GN Hurlevent

GN Hurlevent est un Grandeur nature de 35 à 70 joueurs qui propose à ses participants d’interagir principalement avec l’environnement, mais aussi avec les autres participants. Avec une équipe qui travaille ensemble depuis plus de 10 ans, nous vous proposons une activité où le réalisme, l’humour et l’intensité s’entrecroisent pour donner, au bout du compte, une activité qui vous laisse dans la joie et vous sort du monde quotidien. Notre but, à Hurlevent, est de vous faire évoluer et de vous faire développer de nouvelles habiletés plutôt que celles de votre personnage,quelle que soit votre expérience précédente. C’est avec une fierté renouvelée que nous vous proposons de nous découvrir.

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Gn Hurlevent

 

Gn Hurlevent

Qu'est ce qu'un GN

 

Nouvelles

Mini GN 2018

Vous serez transporté il y a environ 150 ans plus tôt à la fondation d'Hurlevent et du poste de traite fondé par Melvin Premier. Votre personnage sera donc coincé dans…read more →

Modification des tarifs

Après plusieurs années nous avons décidé d'augmenter légèrement nos tarifs de 5$ par événement afin de maintenir à flot notre matériel ainsi que de nombreux projets à venir. Donc, le…read more →

Hurlevent 2.1

Plusieurs mises à jour ont été faites de cette version 2.1 du système. Je vous invite à en prendre connaissance pour être à jour dans les règlements. Aussi, nous prévoyons…read more →

Le Monde

Territoires

Akeshandir est une île où vivent les meilleurs magiciens du monde. L’accès est interdit à tous les visiteurs, sauf par un port.

On dit que seulement  1000 mages vivent sur l’île.

L’ordre du  pentacle gouverne l’île. L’île est réputée être l’endroit par excellence pour trouver les plus puissants objets magiques.

Le pentacle cherche toujours sur le continent les meilleurs mages, pour pouvoir les recruter.

Sur l’île, aucune magie n’est interdite et c’est un endroit où le savoir et la connaissance sont primordiaux.

L’alliance de Vorden est née lorsque plusieurs cités se sont regroupées pour faire face à l’expansion de Durmir.

Des villes qui, au départ, n’avaient aucun point en commun ont formé et signé une alliance de protection et de commerce.

Certaines villes sont des ports de commerce, d’autres d’exploration, d’autres encore sont des ruines reconstruites après la chute de Valis par des survivants de l’ancien empire.

Les villes et villages de Vorden ont une chose en commun : leur diversité et leur amour de la liberté.

Après avoir aidé à vaincre les forces Valissiennes, le Roi-Dieu s`installa en ces terres et vint y à ériger un sanctuaire voué à la connaissance, aux artisans, l`harmonie entre humains, les arts et à la philosophie.

Depuis son établissement, Ardil n`a pas connu de guerre et la violence y est proscrite. Les armes y sont prohibées tout comme la magie.

Un puissant sortilège a été mis en place sur tout le territoire rendant la magie très difficile voire même impossible.

Ardil est reconnu comme étant un territoire neutre, qui ne se mêlent pas des affaires ou conflits des autres nations.

Ardil est depuis sa fondation un territoire de paix et d’accomplissement personnel.

Il y a très peu de gens qui ne connaissent pas sa réputation et même si le territoire ne possède pas d`armée pour le défendre, aucune nation ne voudrait être celle qui mériterait la colère de tout le reste du monde.

La zone que couvrent les Badlands de l’ouest de l’axe de Torekh, partent des Marches de la Vallée Divine à l’Est, jusqu’à l’océan à l’ouest.

La région couvre également tout le territoire compris entre Faréné et Naldée, soit les Grandes Plaines de Foha.

Les rares points de civilisation en ces terres sont de petites communautés éparpillées dans les régions rapprochées des frontières, alors que le reste est habité par des tribus humanoïdes sauvages, tels de nombreux gnolls et minotaures.

Les forêts au nord sont le repère d’hommes-bêtes contournées par l’ancienne route commerciale Torekhienne.

Les Badlands est l`une des régions les plus sauvage de Destéa. La civilisation n`a jamais réussie à prendre pied dans la région, seulement quelques campements par ci et par là.

La multitude de danger rend la colonisation très difficile voire même impossible.

Les tribus de minotaures, bugbears et de gnolls pullulent et les colons venus s`installer dans les Badlands doivent leur faire face tous les jours.

Ici la loi du plus fort prévaut et les tribus sauvages d`humanoïdes sont bien plus imposantes que n`importe quelle autre force Destéenne.

Les guerres entre tribus sont fréquentes et les zones habitables changent souvent de main.

À l’ouest du continent Destéen se retrouve les îles du royaume de Danos. Sous leurs origines humbles, le peuple de Danos a réussi à devenir des aventuriers et des marins hors pair.

Leurs marchands et entrepreneurs sont aussi respectés pour leur extrême chance si ce n’est pas pour leur talent et leur flair des opportunités.

Leurs forces cachent aussi certaines faiblesses évidentes : la vantardise et l’envers de la médaille de la chance, la malchance.

Les Danoséens aiment l’aventure, le risque, et cela se reflète dans toutes leurs entreprises.

Ils possèdent probablement la plus grosse flotte navale militaire et non-militaire.

Durmir est un royaume où l’ombre et l’empreinte de Valis reste un peu présente, subtile et cachée derrière un royaume fermement contrôlé par un autre clergé; celui du Cercle Éternel.

Les idéaux qu’inspiraient Fjorn, ses commerces d’origine douteuses (esclaves, poisons, drogues et plantes exotiques) et la soif d’expansionnisme de ses seigneurs ont marqué Durmir comme une nation agressive et prête à tout.

Durmir a toujours détesté Relverem, la rivalité et la haine entre les deux nations ont souvent motivé bien des guerres.

La dernière a couté une partie de son territoire à Relverem. Les Vécéens de Durmir sont souvent victimes de préjugés à leur égard, surtout dans la région de Polan et de Faréné, en tant que serviteurs d’Asbeth.

Plus que quelquefois ces préjugés furent fondés, mais cette réputation jette un voile sombre sur les relations de Durmir avec les autres nations.

Les gens n’osent rien faire car ils craignent un peu Les Vécéens de Durmir et que les royaumes ont d’autres problèmes et dangers à s’occuper.

Le Royaume de Faréné est constitué de trois plateaux de plaines terminant sur des montagnes, offrant des terres très fertiles en plus d’un territoire invitant au développement de la civilisation.

Bien que les cités soient pratiquement toutes construites le long des cours d’eau, plusieurs villages consistant des regroupements d’agriculteurs et d’éleveurs sont érigés en travers des plaines.

Les cités sont plus fortifiées le long des frontières et sont construites pour survivre à de longs sièges avec des jardins suspendus incorporés à l’architecture.

La zone y est peu dangereuse et Faréné fait partie des nations les plus influentes de Destea, par ses ressources, sa grande population et la présence sur le territoire des centres administratifs de  la Banque de Payens.

Les principales villes sont :

Cité-Jardin de Talmanac : capitale, forteresse impénétrable et centre économique de l’ouest et lieu de résidence des centre administratif de payens.

Ultalec-Manoch : ville industrielle du bois et des bêtes de traites.

Cité-Jardin du Soleil-Vie : lieux de résidence du

tres ex parte animea et des chevaliers de l’écu

Le Royaume des elfes (Fae Nobilis) et fae d’Arcadia Al’Tum est ce qui reste de la grande forêt qui couvrait la région de Torekh, des Badlands, Relverem et Shokhan avant l’arrivée des hommes.

La zone est protégée naturellement par une couronne de hautes chaines montagneuses où la nature peut se développer loin de toute intrusion humaine ou quelconque parti d’envahisseurs.

Elle est habitée par les faes et esprits de la nature, en plus de contenir la cour elfique d’Al’Tum’Qil.

Ces derniers sont devenus très protecteurs de leurs sujets et ont drastiquement restreint l’accès aux non-fae.

L’ile de LeiLei est une ile au milieu de la « Mer du Centre » qui abrite les tribus Ksaas depuis le début de l’humanité. Tenus à l’écart, à l’esprit tribal et libertin, les habitants de l’ile furent longtemps sujets à des enlèvements pour être revendus en esclaves et concubins. Ce n’est qu’après les guerres Valisiennes que les enlèvements ont pratiquement cessé, et depuis les tribus de LeiLei voient leur population gagner en nombre. L’ile a été victime d’un tremblement de terre qui a fait s’effondrer sa partie nord durant la Paix Torekhienne. Des récifs aux formes presque humaines donneront le nom de Récifs des Esclaves à la formation rocheuse. On trouve sur l’ile de nombreux cercles sacrés dédiés à la divinité Eliah, connue ici sous le nom de LeiLei. La vie sur l’ile de Leilei est tribale, presque digne de l’âge de pierre, il n’y a pas de magicien en Leilei, la seule magie connue est la magie divine qui est pratiquée par les shamans.

Terre des Fae-Borns, La Lobadie est l`une des grandes nations à avoir régné pendant la Paix Torekhienne.

Après avoir subi de grands bouleversements (sécession, guerres, sheol), la nation lutte maintenant pour sa survie.

Les Lobadiens sont attaqués au sud par les morts-vivants de Shéol alors qu’au nord et à l’ouest, les frontières se perdent dans les Badlands, des territoires sauvages sans foi ni loi.

Elle reste une nation splendide, très près de la nature l’architecture féerique y est omniprésente.

Terre des Nains (Fae Terra) et de des Fae-Borns issus de la Lobadie, Le territoire Naldéen est l`un des plus riches de tous Destéa.

Il comporte les plus importants gisements de métaux (précieux ou non) et de gemmes de tout le continent.

La majorité du territoire est occupé par les montagnes Naldéennes, aussi appelées montagne enchaînées.

Experts de la forge, joaillerie et fabrications en tous genres ils ont des secrets de fabrications dont ils sont les seuls à connaitre

La République de Relverem est composée de marchands et de mercenaires qui louent leurs services aux autres nations.

Relverem agit en tant qu’intermédiaire entre les nations de l’est et de l’ouest.

Relverem possède beaucoup de ranch et de fermes d’élevage de moutons dans les collines sèches que forme le territoire.

La république pourrait être plus unie et beaucoup de jalousie persiste entre les compagnies communes et les Compagnies Royales, ces sentiments les empêchent de devenir une force majeure sur le continent grâce à leur position centrale.

Terre des Fae-Borns issus de la Lobadie, L’ancien centre névralgique et arrêt portuaire de la Lobadie entre Naterlen, Naldée et les ports de Danos et Torekh.

Le Royaume Ariamique est le berceau du culte d’Asméis qui fut plus courant jadis. Aujourd’hui, ces terres sont désolées et prises dans un étau entre Shéol, dans le nord, et à l’ouest par les cultistes infestant les monts Naldéens.

Le royaume est mourant, perdant de plus en plus de terres à Shéol. Les habitants les plus fortunés trouvent place dans les rares caravanes qui passent sur le territoire et se dirigent vers le sud.

Ceux qui n’ont pas les moyens, comme les paysans, survivent du mieux qu’ils peuvent, avec une joie de vivre tout de même surprenante vu leur situation.

On raconte que les Ariamiens forment le peuple le plus souriant et le plus chaleureux des terres connues.

Les Seigneurs Ariamiques deviennent de moins en moins nombreux et ce qui restait de leurs armées ont presque toutes été décimées lors de l’invasion de Shéol.

Les seigneurs emploient des mercenaires afin de garder les terres Ariamiques que les soldats ne défendent plus.

Aucun mercenaire ne peut faire fortune au Royaume Ariamique; les dangers sont nombreux et les paies trop petites.

Shéol est populé par une horde de morts-vivants. Certains conservent leur conscience – ceux-ci sont appelés les NonMorts – mais la majorité des morts ne sont guère plus que des cadavres réanimés.

Quelques adeptes du culte de Shengon et d’Asbeth sont tolérés sur les terres damnées de Shéol.

Certains d’entre-deux érigent des sites sacrés ou s’abriteront dans les multiples ziggurats couvrant le territoire.

Ces bâtiments servent de Nodes – des points de puissance où se canalisent un type d’énergie, dans ce cas-ci, l’énergie négative du royaume des morts.

Les ruines sont fort nombreuses et les richesses de Naterlen font saliver bien des aventuriers téméraires qui ne font qu’augmenter le nombre de cadavres.

Le territoire habité s’étend des Monts Shokh, jusqu’aux abords du grand Désert de Shokhan.

Les habitants venus s’établir dans ces terres reculées durent s’habituer à une température chaude et aride, à l’eau rare et aux terrifiants vers des sables, des vers géants qui avalent un homme monté d’une seule bouchée.

Les habitants se sont réfugiés sur des sols plus solide et près des montagnes, où ils ont irrigué le sol pour détourner l’eau des montagnes.

On y retrouve également d’importantes quantités de gemmes et de métaux précieux et le roc fait partie intégrale de l’architecture Shokhanienne.

Les Steppes de Polan sont la rencontre de deux grandes steppes au nord et au sud, séparées au centre par une bande rocailleuse et incultivable.

Les frontières avec Rakhas sont couvertes de petits clans ainsi que de camps de guerriers toujours prêts à se battre alors que l’ouest commence à renaître de ses ruines.

La présence constante de raids rakashans sur le territoire le rend plutôt dangereux.

La zone est tellement instable que la délimitation du territoire change constamment.

Selon l’humeur des combats entre les deux éternels ennemis.

Les principales villes sont :

Fort au ancêtre : Capitale lourdement fortifiée, dotée d’un port important tout ce qui à trait au transport des ressources.

Fort Samas : Fort qui n’est jamais tombé depuis sa construction. Il surplombe l’entré du territoire. Ravitaillement pour les guerriers qui défendent le territoire.

Fort Ravitaillement : Construit pour sécuriser les ravitaillements venant de l’empire de féréné. Endroit commercial pour les fourrures et de la rencontre des guerriers voulant quitter le territoire ou des non polanien voulant s’y rendre.

Timoré est une terre qui reprend vie après avoir été abandonnée suite à la chute de l’Empire Polanien.

Située à l’extrême nord-ouest Polanien du continent, la région est étonnamment habitée, majoritairement par des arrivants Naldéens ainsi que par une centaine d’anciens habitants d’Akeshandir.

Depuis quatre générations, les Naldéens ont mis sur pied des postes de ravitaillement sur le territoire afin de commercer directement avec Faréné, en plus de fournir en matériaux leurs alliés Polaniens dans leur combat contre les Rakashans.

Les postes ont gagné en importance depuis et c’est maintenant une véritable nation qui est née des cendres Polaniennes.

Le territoire est rempli des ruines de l’ancien royaume et est habité par des meutes sauvages en plus de petits groupes de Rakashans.

Bien que la nation soit jeune elle s’agrandit rapidement, attirant les marchands désirant commercer avec les Polaniens, en plus des colons voulant reconquérir le territoire qui supporta le plus grand empire de l’homme.

Les principales villes sont

Nécolop : La capitale. Endroit d’échange avec les polanien. Séparé en 2 section : le Port, la haute ville.

Izilcopec-Talaé : Construite sur un lieu riche en métaux de forge au pied des montagne polaniene. De grands ateliers de guerre y sont aussi présents.

Port-Unité : un endroit sécuritaire où les gens arrivent pour coloniser ou rejoindre polan. Capitale commerciale. Grande taxation sur les produits non locaux

Ces terres sont ce qui reste de l’empire de Valis. L’endroit est une collection de terres dévastées, détruites et habitées par des tribus nomades de Vécéens et de quelques cultistes bestiaux.

Partout on peut apercevoir les ruines de villes, de forts et cités de Valis.

Seule l’ancienne capitale, Kaerse, reste inaccessible car une malédiction pèse sur cette ville et se répand sur les anciennes terres de Valis : quiconque s’enfonce plus profondément dans les terres de Valis, vers Kaerse, se perd et est condamné à errer dans les terres maudites jusqu’à sa mort.

Rakhas est un immense territoire Orcs (Rakashans) à l’environnement hostile; le feu des volcans, des étendues carbonisées, déserts glacials.

La région est peuplée de créatures monstrueuses et gigantesques, de géants, goblinoïdes et des redoutables clans Rakashans. Faisant l’endroit peu visité par les hommes.

Néanmoins, que ce soit pour négocier une entente avec ses peuplades, pour se faire oublier ou pour cacher ce que l’on ne veut voir retrouvé, il existera toujours des bonnes raisons pour se rendre en ces terres.

Quelques groupes d’humains vont se battre contre les clans Rakashans, surtout dans la partie ouest près des Steppes de Polan.

Les terres intérieures, au-delà des montagnes, voit une présence solide des races sauvages sous le joug d’Ottor-kom, le seigneur-dragon.

Vers l’est, un plateau couvert de forêts abrite des Rakashans si terribles que les autres de la race les évitent autant que faire se peut.

La rage et la destruction sont ce qui domine en Rakhas et l’on ne peut y espérer rien de plus que mort et souffrance.

Torekh est la plus grande cité de Destéa. Située au milieu des Badlands, elle regroupe une diversité de peuples et d’idéologies sans pareil, tout cela protégé derrière des murs et des protections technologiques et magiques.

Tout ce mélange de cultures a donné naissance à un nouveau peuple : les Torekhiens.

Le peuple de Torekh est généralement ouvert à de nouvelles idées et aux étrangers et ils se sentent légèrement supérieurs aux autres peuples.

Aucune autre cité ne peut égaler la leur et ils le savent.

La location de la ville et de la petite région est protégée des Badlands grâce à la péninsule ce qui a permis à la ville et au peuple de prospérer malgré les dangers des Badlands.

Plus on s’éloigne de la ville, plus la civilisation devient sans lois et sans pitié.

Torekh est véritablement un joyau au centre d’une région trouble.

Histoire des dieux

Histoire des Dieux

 

Il fut un temps ou tout était stable. Tout être vivant et je dirais même toute forme de vie évoluaient entre deux cycles.

Certaines plantes fleurissaient seulement le jour pour se faner la nuit venue laissant place à d’autres plantes pour s’épanouir à leur tour à la lueur de la lune.

Les hommes et bêtes quant à eux, s’éveillaient et se rendormaient sous le même rythme que les plantes. En fait c’était simple, personne ne s’interrogeait sur le pourquoi, car cela était et c’est tout.

Cette quiétude allait être bouleversée à jamais. Deux enfants jumeaux nés un jour d’éclipse vinrent au monde. Un garçon et une fille tout deux aveugles de naissance.

Rairun et Selenir furent leur nom. Évidemment, cette éclipse suscita beaucoup d’interrogations et de rumeurs chez les hommes.

Comment cette masse lumineuse et chaleureuse pouvait disparaître ? Cette éclipse eut pour effet de réveiller des créatures que seule la noirceur dissimulait.

Pour la première fois, les deux cycles se chevauchaient apportant ainsi une guerre sans fin de territoire, car tous 2 prenaient l’autre comme envahisseur.

Les êtres du jour et de la nuit se côtoyaient sans le savoir depuis des décennies, mais là l’idée de partager leur territoire répugnait les êtres au plus haut point.

L’éclipse dura plus de 7 jours laissant mort et désorientation partout. Nos deux enfants nés aveugles étaient, surement un présage pensait, les anciens.

Nos deux enfants avaient les yeux blancs comme neige et avaient des signes vitaux très faibles.

Voyait leur mort venir, les parents mirent leurs enfants encore vivants sur un petit bateau en bois sur les abords de la mer connue aujourd’hui sous le nom de la mer des astres divins.

Les deux enfants très faibles étaient allongés côte à côte dans le bateau les yeux rivé vers le ciel. C’est à ce moment que l’éclipse commença à se dissiper.

En même temps que la lune se séparait du soleil, les yeux des enfants changèrent également. Les yeux de Rairun passèrent du blanc au rouge/orange comme le feu et ceux de Sélénir Bleu voilé comme la lune.

Pris de peur, les parents poussèrent le bateau sur la mer et décochèrent une flèche en feu sur le bateau. Le bateau brûla sans problème avec les deux enfants.

Une fois le bateau brûlé, les deux enfants flottaient au-dessus de l’eau comme 2 spectres s’élevant dans le ciel vers leur astre respectif.

Ce phénomène fut observé partout dans le monde, car une lumière intense éclairait la scène rendant visible l’ascension des deux jeunes aux quatre coins du monde.

Cette lumière parue dans le ciel pendant 24 h guidant ainsi tous les érudits des terres dans la ville de Lurien. Une grande assemblée vit le jour laissant place à un débat des plus existentiels.

Pour la première fois, les êtres des deux cycles s’entendirent à partager leur territoire et le nom de Rairun et Sélénir fut donné aux deux astres.

Depuis ce jour, un phénomène se fit sentir. L’énergie même affecta les êtres humains diminuant et augmentant au rythme des cycles selon l’heure de naissance de celui-ci.

Certain explique cette fluctuation comme étant une punissions de la Grande Guerre de l’éclipse.

Religions

Les Chevaliers Gris

Pas question de partager le territoire avec les peuples du jour. Les terres sont nôtre. Notre déesse couvre toute la surface de la terre. Même durant le jour, il y aura toujours de l’ombre.

Dirigeant de l’ordre: Grendell fille d’Avalon

Rituels et habitudes :

  • Les soirs de pleine lune, une offrande de sang à la lune est offerte. le sang provient d’une créature du jour. Des réunions et cercles se forme partout sur les terres laissant place a une fête très explicite et sauvage ou le sang des sacrifices serve a des runes mystique et peinture de guerre.
  • Prendre le Control des terres, infiltrant des membres dans toute grandes organisation, Assassina et mercenaire au service des êtres de la nuit seulement.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Chaos
  • Nécromancie
  • Illusion <–C’est un cercle de magie et non un domaine de prêtrise

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : Rend le prêtre (lui seulement) invisible au mort vivant.

Symbole sacré: Un soleil a moitié caché

Domaine proscrit : Ordre

La Compagnie

Sous la déesse Selenir, La Compagnie est le regroupement de tout les corps de garde du monde. Elle leur donne force et courage la nuit.

Dirigeant de l’ordre : Amélia Sonja

Rituels et habitudes :

  • Doit faire une prière à la lune à minuit.
  • Un pour tous, tous pour un, toujours prêt à se sacrifier pour un frère d’arme.
  • Le pire affront que l’on peut leur faire c’est de les trahir.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Guerre
  • Bénédiction
  • Connaissance

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : Permet d’utiliser le sort provocation sur une cible.

Symbole sacré : Deux barres verticales qui signifie deux personnes côte à côte.

Domaine proscrit : Nécromancie

La Connaissance

Sous le dieu Rairun, La Connaissance est quelque chose d’omniprésent que tout le monde pratique d’une certaine façon.

Dirigeant de l’ordre: Godrick Le Grand ou GodrickStavos

Rituels et habitudes :

  • Doit partager leur découverte.
  • Doit faire une prière au Soleil au zénith.
  • Ne doit jamais refuser l’apprentissage de nouvelles connaissances.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Connaissance
  • Ordre
  • Bénédiction

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : Permet d’utiliser le sort détection de la magie.

Symbole sacré : Un livre ouvert

Domaine proscrit : Nature

Les Éclésias

Aucune raison de partager le territoire avec les êtres de la nuit. Le feu et la lumière offre plus de bienfait que la froideur et la noirceur de la nuit.

Dirigeant de l’ordre: Éclésias Grande Lance

Rituels et habitudes :

  • Au coucher du soleil, les Éclésias prient devant un feu demandant protection et lumière pour la nuit à venir. Ils sont des vigiles de nuits, s’attaquant sans gêne aux créatures de la nuit.
  • La scarification par le feu. À la veille de grande bataille, les grands prêtres bénissent leur guerrier en leur brulant le corps d’un fer rouge. Plus le guerrier a de marque, plus son rang est élevé dans leur ordre.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Élément
  • Guerre
  • Chaos

Pouvoir du symbole sacré bénit : Le symbole permet de s’exposer à une chaleur très intense sans douleur.

Symbole sacré: Une épée de feu

Domaine proscrit : Nécromancie

Les Justicares

Selon leur vision des choses les deux Dieux sont des êtres impartiaux n’ayant pour ligne de conduite que la justice même et que dans leur grande sagesse ils ont offert aux hommes le pouvoir de faire de même.

Dirigeant de l’ordre : Prisca

Dirigé d’une main de fer par Prisca La grande Première Justicare, descendante de Rairun l’ordre s’efforce d’aider les villes et villages à régler leurs problèmes et à arrêter ceux qui causent des tors.

Ils font souvent office de Juge mais rarement de bourreau.

Rituels et habitudes :

  • Utilise la lumière des dieux pour éclairer tes pas et ton jugement. Ne prend jamais une décision à la hâte.
  • La justice n’as rien de personnel, elle est une affaire de communauté. N’exécute jamais une sentence sans avoir le consentement de la communauté qui t’abrite.
  • La Justice est bonne pour tous même ceux qui tente de la faire régner. Si tu es la cause d’un conflit laisse la communauté s’occuper de ton jugement et de ta sentence.
  • Les agents de l’injustice sont téméraires et fourbes mais les dieux t’ont donné le pouvoir de discernement et le courage de continuer malgré les embuches. N’arrête pas une enquête tant que la vérité n’est pas trouvée ou que tu n’as pas retrouvé un criminel recherché.
  • La justice à plusieurs outils nous ne sommes que l’un d’eux. Ne t’impose pas comme médiateur dans un conflit ou comme juge d’un procès.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Ordre
  • Connaissance
  • Guerre

Symbole sacré :

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : Permet de recevoir une vision en prenant un objet dans ses mains.

Domaine proscrit : Chaos

Les Saronides (druide)

Ils pensent que Rairun et Sélénir sont les protecteurs de la nature et se donnent comme tâche d’en faire de même.

Nom du dirigeant de l’ordre : Oak Forte-feuille

L’ordre est rependu partout dans le monde ou il y a une région boisée.

L’ordre se réunit à tous les Solstices et Équinoxes pour fêter la nouvelle saison et pour se donner des nouvelles du monde.

Rituels et habitudes :

  • De jour comme de nuit la nature doit être préservée. Reste vigilant.
  • Protège la nature de ses ennemis sans briser le cycle naturel. Ne tue pas sans raison.
  • Utilise les atouts de la nature pour aider les tiens ou pour nuire à tes ennemis.
  • Détache-toi des biens des hommes. Les pierres et les écus ne valent rien dans la nature.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Nature
  • Élémental
  • Bénédiction

Symbole sacré :

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : En bénissant son symbole, permet de purifier un liquide ou de guérir d’un poison.

Domaine proscrit : Guerre

Les Sauvages

Selenir et Rairun sont la vie autant que la mort pour les suivants de cet ordre.

Nom du dirigeant de l’ordre : Kouäman Fils du tonnerre

Rituels et habitudes :

  • Avant chaque combat, il est coutume de faire une courte prière aux dieux, que ce soit en frappant sont bouclier de son épée ou en s’agenouillant pas terre et dire quelques mots.
  • À chaque printemps, ils se rassemblent pratiquement tous pour participer à une grande fête ou a lieu plusieurs rituels. C’est à ce rassemblement que le chef spirituel est choisit en remportant un défi (habituellement un combat à mort) contre l’actuel chef. Kouäman a déjà survécu à 12 de ces combats.
  • Les sauvages croient que le Selenir apporte la vie autant que Rairun. Nombreux sont ceux qui sous le couvert de Selenir peuvent survivre une nuit de plus.
  • Les sauvages croient aussi que la mort peut survenir à tout moment que chaque instant de leur vie est un cadeau dont ils doivent profiter à chaque moment, de ce fait les sauvages sont des gens très festifs et porter sur l’eau de vie.
  • On retrouve les sauvages surtout dans la nature ayant peu de possession. Ils parcourent surtout le nord, mais tout lieux offrant peu de confort et beaucoup de risque pour la survit leurs conviennent.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Guerre
  • Élémental
  • Nature

Pouvoir du symbole sacré bénit : Immunise contre les effets de peur ou de terreur.

Symbole sacré : une hache croisé avec une épée sur un bouclier

Domaine proscrit : Ordre

L’Ordre de la mer

Selon leur croyance Selenir est à la base du contrôle des mers et de l’eau de notre corps. Ce serait donc elle aussi qui régulerait les naissances et donc la fertilité.

Nom du dirigeant de l’ordre : la mère supérieure Cécile

Symbole sacré :

Rituels et habitudes :

  • Tous les croyants sont baptisés au sein de l’eau bénite de Selenir.
  • Les croyants de l’ordre croient qu’en purifiant leur corps, il purifie leur âme. Ils doivent donc au début du cycle lunaire laver leur corps et au minimum leur visage.
    (si les croyants ne sont pas réveillés à la fin du cycle, ils doivent le faire à la fin de leur voyage sur la mer des rêves.)
  • La vie de la lune doit être préservée pour qu’elle accomplisse ça destiné. Le priant doit préserver la vie.
  • Les femmes sont les vaisseaux de la vie et les hommes ont le devoir de la protégée à tout pris.
  • Les marins ont pris l’habitude de faire une vénération à la lune avant et durant leur voyage pour qu’elle soit magnanime.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Bénédiction
  • Connaissance
  • Nature

Pouvoir du symbole sacré bénit : délivrance des maladies

Domaine proscrit : Nécromancie

Les Tres ex parte animae

Il croit que l’être humain se divise en trois parties : l’âme, le corps et le travail.

Dirigeants de l’ordre : William de St-Omer, Philippe de Payens, Pernelle de Foix. Chacun ayant un vote à leur conseil. Seuls les dirigeants à l’intérieur de la cité ont droit de vote.

William de St-Omer : De par ses faits d’armes dans l’armée, il devint un duc très puissant de l’empire de Féréné.

Il a renoncé au droit sur ses terres pour se consacrer à son ordre et à sa patrie. Il représente le corps de l’ordre et donc dirige la force armée de l’empire.

Toujours aux prises avec les non-morts qui attaquent ses terres, il a tout de même juré d’anéantir les démonistes jusqu’au dernier et de défendre ceux qui en sont incapables.

Chaque vie choisie par Rayrun est la bienvenue dans ses forces, redoutées partout dans le monde.

Pernelle de Foix : Archevêque de l’ordre, elle a été désignée comme étant l’âme de l’ordre et du peuple.

Elle tente d’éliminer la maladie et le malheur chez tous les hommes pour que ceux-ci aient la chance de vivre en puissance.

Philippe de Payens : Déjà riche de par sa famille, de Payens a réussi à prendre contrôle du commerce intérieur et extérieur, il est le plus puissant de tous les banquiers de l’empire et son réseau s’étend sur toutes les terres connues.

Rituels et habitudes :

  • La lumière et le feu divins, qui se reflètent sur leurs épaules et réchauffent leur âme, obligent ses croyants à dire la vérité en toute chose s’ils sont éclairés par une lumière.
  • Les enfants du prophète de Rayrun croient en huit vertus supérieures qui permettent à l’homme d’atteindre la perfectibilité que tous ont en puissance. Chaque croyant de cet ordre doit obligatoirement suivre 3 de ces vertus de façon religieuse bien que tout soit nécessaire pour l’ascension vers la lumière divine.

Symbole sacré :

Ces vertus sont le parfait milieu entre deux extrêmes qui doivent à tout prix être évités.

Si un priant est représentant du corps, chaque promotion vient avec l’obligation de respecter une vertu de plus.

De plus, il doit renoncer à toute fortune au profit de l’ordre.

Les représentants de l’âme font vœu de non-violence et de préservation de la vie.

Il leur est aussi impossible d’avoir une fortune plus grande qu’un autre habitant de son domaine.

Les représentants du travail croient que la famille est un principe qui englobe la nation dans son ensemble.

Ils se doivent donc d’aider tout croyant de l’ordre du mieux qu’ils le peuvent.

Leurs domaines principaux de prêtrise sont :

  • Ordre
  • Bénédiction
  • Guerre

Pouvoir du symbole sacré une fois bénit : Repousse les morts-vivants à 2 mètres autour de celui qui brandit le symbole au-dessus de sa tête.

Domaine proscrit : Chaos

Règles

Règlement PDF

Règlements Généraux

Règlements Généraux

Drogue:

La drogue est interdite par la loi et notre organisation. La possession et la consommation de drogue sont catégoriquement interdites sur le terrain.

Quiconque contrevient à cette règle sera puni d’une expulsion immédiate, incluant le non-remboursement d’un tarif de jeu.

Cigarette :

La consommation de tabac est permise dans les pipes. Les cigarettes et les cigares sont considérés comme des éléments hors-jeu.

Ils sont interdits dans les tentes (comme toute source possible de feu) ainsi que sur toute zone en jeu. Ils ne sont permis que sur le bord de la route, hors du terrain.

Alcool :

Il est permis aux joueurs d’apporter leurs consommations alcoolisées.

Chaque joueur est responsable de sa consommation et de ramasser ses contenants vide à la fin des événements.

Les contenants et la consommation doivent rester décorum. Éviter le plus possible les contenants en verre.

Il est fortement recommander de laisser l’aubergiste servir le breuvage alcoolisé pour des fins de roleplay et de sécurité.

Il est également interdit de consommer de l’alcool dans les véhicules et de vendre de l’alcool sur place, peu importe la raison.

L’organisation se donne le droit d’exclure un joueur en état d’ébriété de la zone de jeu, voire de l’expulser selon la gravité des agissements.

Armes et équipements :

Les armes de combat et autres équipements doivent être sécuritaires.

Les armes doivent être assez rembourrées.

Les boucliers doivent être entourés d’une couche de mousse.

Les armures ne doivent pas avoir d’extrémités perforantes ou tranchantes. Il est interdit d’utiliser de l’équipement défectueux.

Toute arme, bouclier et armure doit être approuvé par un membre de l’organisation avant d’être utilisé dans nos événements.

Feu :

Il est interdit d’allumer un feu à d’autres endroits que ceux qui ont été prévus à cet effet.

Il est interdit de déplacer des flammes vives hors de l’auberge ou d’en allumer d’autres à l’extérieur.

Ceci inclut tout autre dispositif à flamme intense. Il est aussi interdit de déplacer ou d’éteindre les torches placées à l’extérieur.

Vitre :

Éviter d’avoir des contenants en verre.

Il est également recommandé de ne pas apporter de contenant de vitre de petite taille, à moins qu’il soit en fait avec un verre résistant.

De plus, si vous désirez apporter des boissons dans des contenants de verre, il est recommandé de les laisser à l’auberge avant le début de la partie.

Déchet :

Tous les déchets doivent être déposés aux endroits indiqués.

Les participants(e)s malpropres pourront se voir interdire l’accès au prochain GN s’ils contreviennent à ce règlement.

Carte d’assurance maladie :

Advenant le cas d’un déplacement forcé pour des soins, il est préférable d’avoir à disposition sa carte d’assurance maladie que ce soit dans les véhicules ou dans votre tente.

Allergies et sensibilité :

Il est préférable pour tout participant de nous aviser de toute allergie, problème de santé ou sensibilité qui pourrait être considéré comme devant être pris en compte durant l’événement.

Hydratation et nourriture :

Le joueur doit avoir en sa possession la nourriture suffisante pour sa consommation durant l’événement.

De l’eau potable est fournie en jeu et c’est au joueur de s’assurer qu’il est suffisamment hydraté

Harcèlement et consentement :

Toute forme de harcèlement est interdite.

Toute plainte pour des rapprochements non consentis ou manifestations abusive sera prise au sérieux.

En cas de plainte, l’équipe d’organisation agira en conséquence.

Comportement :

En tout temps les participants doivent avoir un comportement hors-jeu respectueux d’autrui.

Tous comportements déplacés se verront sanctionnés.

Règlements de jeu

Règlements de combat

 

Dans notre grandeur nature, tout coup frappé à la tête ne fera aucun dégât. Nous avons décidé ceci, car nous voulons éviter les blessures.

De plus, afin d’éviter des blessures inutiles, veuillez prendre note que toute armes devra passer une inspection avant d’être acceptée dans nos évènements

De plus,il est interdit durant les batailles et autres occasions d’utiliser ses poings comme armes. Il s’agit d’une technique dangereuse et pouvant causer des blessures.

Ceci est une règle de base pour la sécurité des joueurs et personnages non-joueurs en général.

Le nombre de points de vie détermine votre capacité à bouger, vous battre et lancer des sorts, c’est votre énergie vitale.

En effet, lorsque vous avez un point de vie, vous êtes très faible, donc il vous sera impossible de vous battre et il est impossible de lancer des sorts.

Lorsque vous avez deux points de vie, il vous sera extrêmement difficile de vous battre et, à moins d’une concentration extraordinaire ou d’un moyen quelconque pour ne pas ressentir la douleur, vous ne pourrez pas lancer de sort.

Lancer une attaque ou un sort alors que vous avez 1 seul point de vie sera considéré comme un geste héroïque.

Une fois l’attaque terminée ou le sort lancé, votre personnage perd conscience.

Lorsque vous attaquez, un élan complet sera exigé afin que les dégâts comptent.

Lorsqu’il y a touche à une partie du corps de l’adversaire, l’adversaire soustrait un nombre de point de vie dépendant de l’endroit où il a reçu le coup et dépendant de l’arme. (Se référer à la section Équipement (boucliers et armes))

Il y a deux zones de dégâts : le torse et les membres. Les rebonds des armes ne compteront nullement.

Nous exigeons ceci afin de recréer le plus possible une ambiance médiévale et non une place pour tuer le plus de monde en un temps record.

Les attaques sournoises peuvent se produire seulement lorsqu’un personnage ne s’y attend pas. Généralement, les attaques sournoises sont faites lors d’embuscades.

Si vous voulez bénéficier de bonus lors d’attaques sournoises, vous devez prendre la compétence Attaque sournoise dans la classe des voleurs. Autrement, vous ne bénéficiez que de l’effet de surprise.

Lorsque que l’on fera une attaque sournoise on dira « Égorgement », « back stab » ou « brise cou », la victime tombera alors immédiatement à zéro point de vie et sera dans le coma.

Les attaques assommantes peuvent se produire seulement lorsqu’un personnage ne s’y attend pas. C’est le même principe que les attaques sournoises.

La seule différence est que vous utilisez (techniquement) un objet pouvant assommer (ex : le pommeau de votre arme et non une arme qui trancherait…). Pour faire une attaque assommante, vous devez prendre la compétence Assommer dans la classe de voleur.

Lorsque que l’on fera une attaque assommante on dira « assommer », la victime tombe inconsciente pendant 10 minutes.

Une grande gifle ou des dégâts peuvent la réveiller.

Explication des compétences

Le niveau des compétences ce traduit ainsi :

  1. Vous êtes novice dans la compétence, vous connaissez la compétence.
  2. Vous êtes intermédiaire dans la compétence, vous maitrisez la compétence.
  3. Vous êtes maitre dans la compétence, vous excellez dans la compétence.
  • Toutes les classes peuvent s’acheter le niveau novice. C’est à dire il n’y a pas de cout différent selon la classe, tout le monde paye le même prix.
  • Si la compétence n’est pas de votre classe vous ne pourrez jamais devenir maître.
  • Si la compétence n’est pas dans votre classe et que vous voulez passer du niveau novice à intermédiaire, ça vous prend absolument un maître pour vous l’apprendre.
  • Si la compétence est dans votre classe et que vous voulez monter maître, ça prend un maître pour vous l’apprendre.
  • Un maître peut enseigner sa compétence à quelqu’un qui veut lui aussi monter maître dans la même compétence.
  • Vous pouvez monter intermédiaire sans l’aide d’un maître si la compétence est dans votre classe.

Note 1 : Pour apprendre une compétence intermédiaire ou maître, il faudra faire un apprentissage en jeux avec l’aide d’un pnj ou d’un personnage joueur ayant atteint le niveau maître dans la compétence.

Note 2 : Il se peut que des compétences soient réservées à une ou plusieurs classes, dans ce cas le niveau maître sera accessible seulement par les classes ayant la compétence dans leurs listes de compétences.

Note 3 : Une compétence n’ayant pas de niveau et faisant partie d’une classe particulière ne sera pas accessible pour les autres classes.

Équipement

 

Les armures

– L’armure légère comme le cuir donne 1 point d’armure.
– L’armure intermédiaire comme la cotte de maille donne 2 point d’armure.
– L’armure lourde comme l’armure de « plate » donne 4 point d’armure.

– Deux bracelets vous donnent 1 point d’armure.
– Deux jambières vous donnent 1 point d’armure.
– Un gorget vous donne 1 point d’armure.
– Un casque vous donne 1 point d’armure.
– Deux épaulettes vous donnent 1 point d’armure.
– Une tassette (jupe) vous donne 1 point d’armure. (Ex: comme les romains)

– Il n’y a aucune différence de bonus donné si vous portez des bracelets en cuir ou en plate. Cela va pour tous les autres accessoires.

– Le casque immunise contre la compétence Assommer, mais pas pour le niveau trois qui est comme la prise de Spok.

– Le gorget immunise contre l’égorgement seulement.
 

Grandeur des boucliers


Petit Bouclier

Targe : max 20 cm dans son diamètre le plus long, peut-être fixé sur le bras sans le tenir avec la main
Rondache : max 40 cm dans son diamètre le plus long, doit être avec dans la main.

Moyen Bouclier

Écu : max 100 cm dans son diamètre le plus long

Grand Bouclier

Pavois : max 160 cm dans son diamètre le plus long

Grandeur des armes :
Catégorie Grandeur Utilisation Dégât aux membres Dégât au torse
Arme courte Moins que 30 cm 1 ou 2 mains 1 3
Arme moyenne 30 cm à 69 cm 1 ou 2 mains 1 3
Arme longe 70 cm à 119 cm 1 ou 2 mains 1 3
Arme à 2 mains (hache et épée) (guerrier seulement) 120 cm à 190 cm Toujours à 2 mains 2 3
Hallebarde, bâton et armes d’hast (lance, hallebarde, etc) Moins que 250 cm Toujours à 2 mains et une main à plus de 50 cm d’une extrémité 1 3
Arc (Arbalète et arc) 20 lb max Toujours à 2 mains 2 2
Arme projectile moins de 30 cm. 1 main 1 1

L’expérience

Le joueur reçoit 15 points d’expérience à la fin de chaque événement régulier auquel il participe. Lors des événements particuliers, la récompense peut varier et sera annoncée selon l’événement.

Le joueur reçoit également un niveau à la fin de chaque GN sauf lors du mini GN (qui ne dure qu’une journée).

Règlement de magie

 

Avis aux utilisateurs de Magie

Toutes les magies proviennent des Dieux, c’est à dire que les prêtres “demandent” en priant pour recevoir de la puissance magique, les mages, eux, “arrachent” en prenant la puissance magique.

Lors de l’acquisition des cercles et domaines, vous allez devoir choisir la provenance de votre puissance magique.

C’est-à-dire que vous devrez choisir si vous prenez votre magie de la nuit ou du jour.

Lorsque vous lancerez vos sorts en dehors de la période que vous avez choisie, les niveaux ainsi que les dégâts de vos sorts sont divisés par 2, arrondis au plus bas.

Les cycles agissent sur la magie du même principe que les marées et durent de 8h00 à 20h00 pour le jour et de 20h00 à 8h00 pour la nuit.

Les sorts ont des niveaux. Les sorts peuvent échouer lorsqu’ils sont lancés sur d’autres personnes.

Pour le savoir, il suffit de comparer le niveau de votre personnage au niveau du sort. Si le sort est du même niveau ou s’il est supérieur au niveau de votre personnage, le sort vous affectera.

Par contre, si le sort est inférieur au niveau de votre personnage, il n’aura aucun effet sur vous. Par exemple, un magicien lance un sort de niveau 2 sur un guerrier de niveau 2, alors le sort fera ses effets.

Par contre, si le guerrier est niveau 3, le sort ne fera aucun effet sur le guerrier. (Comme mentionné dans la section expérience, le niveau de votre personnage augmentera à la fin de chaque grandeur nature. C’est aussi à ce moment que vous obtiendrez vos points d’expérience.)

Pour ce qui est de la confection des sorts, chaque joueur peut choisir le sort qu’il veut fabriquer, sa durée, sa portée, le nombre de créatures touchées ainsi que le niveau.

Chaque sort sera personnalisé selon les désirs du joueur. Pour choisir vos sorts de prêtre ou de mage, veuillez contacter un DM.

Le nombre de points d’expérience pouvant être dépensé dans un sort égale 10 xp + (10*niv du personnage).

Exemple au niveau 1 max 20 xp, niveau 2 max 30 xp etc. Tous les sorts doivent être acceptés par les maîtres de jeu afin de vous éviter des inconvénients juste avant de commencer le GN.

 

Pour un magicien, chaque sort a une formule spécifique. Le magicien doit la prononcer en entier et ne pas se tromper dans les mots.

De plus, lorsque le magicien reçoit des dégâts pendant qu’il lance son sort, celui-ci ne fonctionne pas.

Par exemple, si la formule magique est (et les formules ressemblent à celle-ci) : « Barak Norak Temer Manorl Zal », le magicien devra prononcer les 5 mots clairement et ne devra pas être déconcentré par d’autres choses lorsque le sort est lancé.

Pour choisir vos sorts de mage, veuillez contacter un DM.

Vos sorts doivent avoir été approuvés avant les GN afin que vous ne subissiez pas d’inconvénient juste avant de commencer.

Pour un prêtre, chaque sort est précédé d’une prière. Tout dépendant de la puissance du sort, la prière est plus ou moins longue.

Contrairement au magicien, il n’est pas obligé de dire les mêmes mots chaque fois, puisqu’il parle à son dieu. Cependant, tout comme le magicien, il ne doit pas être interrompu pendant qu’il lance son sort, Même s’il peut lancer ces sorts tout en combattant.

Pour choisir vos sorts de prêtre, veuillez contacter un DM. Vos sorts doivent avoir été approuvés avant les GN afin que vous ne subissiez pas d’inconvénient juste avant de commencer.

La mort d’un personnage

 

Parfois dans les grandeurs nature, la mort d’un personnage est quasi inévitable. Toutefois, un personnage qui assassine inutilement les autres personnages ne sera pas toléré au Grandeur Nature Hurlevent.

Les batailles arrivent souvent très vite et, par conséquent, vos points de vie en souffrent.

À chaque début de cycle, votre personnage peut guérir d’un point de vie, jusqu’à concurrence de son maximum de points de vie.

Il y a deux cycles dans une journée, soit : du lever du soleil à son couché, et du couché au lever du soleil. En plus de cette guérison naturelle, les personnes ayant des sorts de guérison ou étant capables de guérir avec des herbes peuvent vous aider à vous guérir.

Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie ou est dans le négatif, il reste à 0 et tombe dans le coma.

Après 10 minutes, un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entrainé sa mort.

Par contre, si un personnage veut tuer définitivement un autre joueur ou un pnj, il devra dire « coup de grâce » clairement à sa victime, alors le personnage meurt.

Si tel est le cas, le joueur aura le choix de faire un nouveau personnage ou de continuer le GN avec un personnage que les maîtres de jeu créeront pour lui.

Il se peut qu’un personnage veuille vraiment tuer un autre joueur.

Dans ce cas, veuillez faire part de vos intentions à un maître de jeu avant de mettre en œuvre votre plan, afin de nous aider à gérer l’après mort du personnage ciblé.

Les points de vies

 

En premier lieu, les points de vie de votre personnage sont globaux.

Donc, si vous jouez un guerrier, vous avez 6 points de vie.

Global signifie que même si vous prenez un coup sur le bras ou sur la jambe, cela fait le même nombre de dommage.

Vous ne perdez pas l’utilisation de votre membre si vous prenez un coup.

Les coups portés au torse, dans la grande majorité des cas, font 3 dommages.

Exemple : Vous êtes Robert, un guerrier pas d’armure, donc 6 points de vie. Vous prenez un coup au torse avec une épée longue, donc il vous reste 3 points de vie parce que le coup au torse fait 3 dommages. Ensuite, vous prenez un coup de dague sur le bras, donc il vous reste 2 points de vie parce que la dague sur le bras fait 1 dommage.

Note: Les points d’armure (si vous en portez une) disparaissent avant vos points de vie.

Les personnages

Races

L’humain est la race qui recouvre la plus grande surface du monde connu.

Son nombre et sa position stratégique lui confèrent une domination parmi les autres races du monde.

L’humain se différencie par situation géographique qui détermine une bonne partie de sa culture, mais aussi la diversité y est vu comme normale pour cette race.

Aucune restriction n’est demandée pour cette race.

Avantages : Ils débutent avec 80 points d’expérience et la compétence Revenu 1 au commencement de leur personnage.

Le demi-orc est vu par les humains comme une bête de somme.

Il est nécessairement issu de raid orc sur le territoire et est relayé aux tâches ingrates et physiques.

Compte tenu de sa vie difficile et sa génétique, son espérance de vie est inférieure à celle d’un humain.

Ils vivent avec les humains et il n’existe pas de territoire uniquement composé par leur race.

Restriction : peau verte au minimum. Peut avoir un front proéminent, des courtes défenses, ou des dents proéminentes, une puissante carrure.

Avantages : Ayant un physique plus résistant que les autres races, ils ont 1 point de vie de plus et commencent avec 70 points d’expérience.

Désavantage : Ils n’ont pas accès au point de magie.

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Le demi-elfe

Issu de l’accouplement d’un elfe et d’un humain, il est accepté par les 2 races, mais il est souvent mis à part.

Chez les humains, il est vu comme un bâtard, bien qu’il puisse avoir une vie relativement tranquille tout dépendant de son territoire.

Il existe une province peuplée en grande majorité par des demis elfes et par les parents de ces unions. Il s’agit de Lobadie.

Hors de cette région, vu l’influence de Torek, la vie est plus difficile pour cette race, d’autant plus si ces êtres vivent près de la capitale. Ils vivent un peu plus longtemps que les humains.

Restriction : doit avoir les oreilles pointues ou il doit cacher ses oreilles en permanence.

Avantages : Dès le départ, ils ont la compétence Herbalisme 1, 70 points d’expérience de départ et la capacité de pouvoir rechercher les plantes de nuit.

Les elfes sont un peuple d’individus isolés et fiers.

Ils restent dans leur territoire d’Al Tum,où aucune autre race ne peut s’installer.

Certains d’entre eux parcourent le monde pour y découvrir ses mystères ou d’autres font le commerce avec les hommes.

Pour la plupart, ils limitent au minimum leurs interactions avec les hommes qui les voient comme des créatures hors de leur civilisation.

Les elfes vivent beaucoup plus longtemps que les humains.

Restriction : les elfes doivent avoir les oreilles pointues. Ils doivent avoir de préférence les traits fins, les cheveux pâles et peuvent être de haute taille et imberbe.

Avantages : Dès le départ, ils ont la compétence Herbalisme 1 et 2, ils débutent avec 60 points d’expérience de départ et la capacité de pouvoir rechercher les plantes la nuit.

Les drow sont des elfes des profondeurs.

Durant des millénaires, ils n’ont pas pris contact avec les êtres de la surface.

Très récemment, certaines communautés ont commencé à faire du commerce restreint avec la surface.

Mis à pars pour leur savoir, toute les autres races se méfient de ces êtres qui sont imprévisibles. Ils vivent au centre de la terre et sont dirigés par des femmes qui administrent comme une fourmilière leur royaume.

Les drow vivent aussi longtemps qu’un elfe, bien que leur vie soit plus mouvementée.

Restriction : les drow doivent avoir la peau noire et avoir des oreilles pointues noires.

Avantages :  Dès le départ, ils ont la compétence Utilisation du poison 1, ils débutent avec 60 points d’expérience de départ et une Résistance au poison mineur par cycle (immunise contre le premier poison en contact ou ingéré).

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Les gobelins

Personne ne sait réellement comment ces créatures sont entrées dans la société humaine.

Les hypothèses les plus vraisemblables parlent d’êtres capturées après un conflit avec les orcs.

Une chose est sûre, ils se sont répandus sur le territoire et ont toujours été en esclavage.

Ils sont frêles, mais astucieux. Servant d’hommes de maison ou d’assistants, ils vivent comme esclaves chez toute les races.

Plusieurs trouvent leur réconfort dans leur jovialité qui les aide à rester positifs.

Restriction : peau verte et avoir des oreilles pointues vertes.  Ils doivent avoir de préférence une petite taille et être élancés.

Avantages : Dès le départ, ils ont la compétence Alchimie 1, Ils pourront également utiliser une fois par cycle la compétence Coup vicieux : avec une arme de jet, si le gobelin touche sa cible, il dit « coup vicieux » et la cible tombe par terre en souffrant durant 5 secondes (la cible peut se défendre), ils débutent avec 60 points d’expériences.

Désavantages : Ils ont un point de vie de moins.

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Les nains sont des créatures isolées qui adorentle travail manuel.

Ces habitants des montagne sont utilisé leur longévité pour accumuler un savoir orfèvre inégalé.

Mis à part du monde, ce sont des rustres, mais aussi des bons vivants.

Les nains restent souvent près de leur montagne natale, mais ils cherchent parfois à être dans le monde des hommes quand l’aventure les appelle où encore lorsque le sens des affaires les y mènent.

Les nains sont mal vu des hommes vu leur petite taille, mais personne ne remet en doute leurs capacités, ce qui en fait des atouts très prisés dans le monde des affaires.

Restriction : une barbe et l’apparence de petite taille.  Être trapu et poilu est un avantage.

Avantages : Dès le départ, ils ont la compétence Connaissance des Métaux 1 et Mineur 1, ils débutent avec 60 points d’expérience de départ.Ils seront aussi considérés comme étant d’un niveau supplémentaire lorsqu’ils sont la cible de sorts à effet.

Les hommes bêtes

Les hommes bêtes existent de deux façons. Soit ce sont des fea born issus du territoire, ce qui est la façon la plus nombreuse et répandu, ils sont issus de procédés de création rituellique alchimiques ou autres, ce qui est très rare, mais, surtout, qui ne sera pas vu par les autres comme étant l’un de leurs semblables.
Chez la race des hommes bêtes naturelle, ils sont viables sexuellement et pourront donc se reproduire entre membres de la même espèce. Pour ce qui est de la reproduction entre espèces, celle-ci est principalement impossible et pour les rares cas où celle-ci fonctionne, ils seront presque systématiquement stériles. Fiez-vous au mélange inter racial existant réellement.
Les hommes bêtes se regroupent entre espère principalement dans les zones danse en forêt et surtout sur les territoires fea born. On les retrouve donc principalement dans la forêt dans du centre de la Lobadie et dans la forêt qui longe les frontières du territoire de la Forêt-Fae d’Arcadia Al’Tum. On en retrouve quelque trace dans la forêt de Sheol et au nord de la Naldée qui ont été presque exterminé. Dans les dernières années, certain individu (échantillon) ont été capturé sur le territoire du continent sauvage de Gzing et réagisse très mal à notre continent, ne se fondant pas dans la masse
Dans les sociétés humaines, ils sont surtout remarqués pour leur côté animal. Les plus chanceux d’entre eux occupent un travail, sinon il seornt traités comme des esclaves, voire comme des bêtes de somme.

Restriction : Il est primordial d’avoir un costume décorum et crédible pour ce genre de créature, il est donc obligatoire d’entrer en contact avec les organisateurs des événements avant toute acceptation de projet.

Avantages : Dès le départ, ils ont la possibilité d’utiliser leur odorat en complément de leurs habiletés normales.  Ils débutent avec 60 point d’expérience de départ et Pistage.
(Exemples d’hommes-bêtes : demi-chat, demi-loup, demi-ours, etc.)

Non-races

Plusieurs créatures intelligentes existent sur le territoire.

Celles-ci sont éparpillées sur le territoire.

Il arrive parfois qu’en de très rare cas, ces êtres quasiment uniques se mélangent aux hommes tout en sachant que la majeure partie d’entre eux seront hostiles à leur égard.

Restriction : avoir un costume convenable et entrer en contact avec un organisateur le plus vite possible.

Pour les joueurs voulant avoir une race qui ne se retrouve pas dans celles citées plus haut : elle possède 60 point d’expérience de base et doit être créée avec un DM absolument.

 

N.B. Toutes formes de lycanthrope, mort-vivant ou du style plus créatures qu’humain ne sont pas permises.

ATTENTION!!!! Ceux qui désirent prendre une race autre qu’humain devront avoir un costume approprié.

Classes

Le guerrier est celui qui a passé sa vie à s’entrainer avec les armes.

Il s’est donc spécialisé dans l’utilisation de celles-ci, mais aussi dans l’art de repousser ses limites corporelles.

Cette classe s’adresse au Barbare, garde du corps, forgeron, rodeur, guerrier mage, paladin, chasseur de tête, chevalier ou samurai qui sommeille en vous.

 Stats de départ :

PV : 6  PM : 5

Compétences gratuites : Arme à deux mains (Épée deux mains, grande hache, grande masse, etc.)

Le voleur est la classe de celui qui interagit avec les foules.

Que ce soit en tant que centre de l’attention ou celui qui s’en éloigne.

Il est passé maitre dans l’art de la filouterie, dans l’art du meurtre et dans celui du commerce.

Les voleurs repoussent les limites de la surprise et des affaires.

Il est parfait pour le brigand, l’espion, le marchand, l’amuseur public, l’assassin, le cambrioleur ou le ninja qui sommeille en vous.

 Stats de départ :

PV : 5  PM : 5

Compétences gratuites : Estimation 1

Le mage est celui qui possède le plus l’art du profane.

Celui qui puise dans les énergies du monde pour servir ces desseins.

C’est un rôle ou la recherche et le travail s’entrecroisent.

Il apporte la magie par l’étude des arcanes et celles des objets qui l’entourent.

Ce rôle est parfait pour le scribe, l’enchanteur, l’alchimiste et le magicien qui sommeille en vous.

 Stats de départ :

PV : 4  PM : 10

Compétences gratuites : Linguistique mathématique 1, Décryptage 1

Le prêtre est celui qui cherche à comprendre les entités et les esprits qui gouvernent le monde.

Par sa dévotion envers un Dieu, il essaie tout autant de comprendre le monde visible que les mondes que ses sens ne peuvent percevoir.

Par sa foi et son respect des traditions, il sait être un élément incontournable pour le chemin qu’il entreprend.

Cette classe est parfaite pour le croyant, l’inquisiteur, le druide, le shaman, le médecin ou le nécromancien qui sommeille en vous.

 Stats de départ :

PV : 4  PM : 10

Compétences gratuites : Linguistique mathématique 1, Bénédiction 1, Religion

Compétences

Compétences générales

 

 

Connaissance des créatures 1 Coût d’acquisition: 5

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures surnaturelles et humanoïdes ainsi que les animaux fantastiques qu’il risque de rencontrer sur le terrain.

Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs et ses faiblesses.

Si un joueur rencontre une créature, il peut aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.

Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

 

Connaissance des créatures 2 Coût d’acquisition: 10

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures rares qu’il risque de rencontrer sur le terrain.

Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs, ses faiblesses.

Si un joueur rencontre une créature, il peut aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.

Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

 

Connaissance des créatures 3 Coût d’acquisition: 20

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures uniques (mythiques) qu’il risque de rencontrer sur le terrain.

Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs, ses faiblesses.

Si un joueur rencontre une créature, il peut aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.

Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

 

Connaissance héraldique Coût d’acquisition: 5

Cette compétence représente la connaissance des blasons, des écus et de tout insigne identifiant une personne.

Par ce savoir le joueur pourra, jusqu’à une certaine limite, connaître la région de provenance d’un emblème, la race ou le groupe qui l’utilise, le grade du personnage qui la porte et l’histoire générale qui entoure cet emblème.

Les emblèmes plus rares seront connus.

S’il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à un maître de jeu s’il lui est possible de connaître quelque chose sur cet emblème.

 

 

Connaissance des métaux 1 Coût d’acquisition: 5

Permet d’identifier de quel type de métal commun un objet est fabriqué.

Permet de connaitre les propriétés des métaux communs.

En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l’identité réelle du métal.

 

Connaissance des métaux 2 Coût d’acquisition: 10

Permet d’identifier de quel type de métal rare et légendaire un objet est fabriqué.

Permet de connaitre les propriétés des métaux rare et légendaire.

En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l’identité réelle du métal.

 

Connaissance des herbes Coût d’acquisition : 10

Cette compétence permet de savoir la période de maturité des herbes ainsi que leur abondance durant les différentes saisons.

De plus, cette connaissance permet de connaitre l’énergie magique qui habite les herbes alchimiques.

 

Connaissance des pierres fines 1 Coût d’acquisition : 5

Permet d’identifier de quel type de pierre fine un objet est composé.  Permet de connaitre les propriétés des pierres fines.  En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l’identité réelle du métal.

 

Connaissance des pierres précieuse 2 Coût d’acquisition : 10

Permet d’identifier de quel type de pierre précieuse un objet est composé.  Permet de connaitre les propriétés des pierres précieuses.  En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l’identité réelle du métal.

 

Décryptage Coût d’acquisition: 10

Sert à décrypter les langues oubliées.

Un parchemin contenant l’alphabet de la langue sera remis aux joueurs possédant la compétence lorsqu’ils auront un message à décrypter.

 

Développement spirituel 1 Coût d’acquisition : 2

Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu’à concurrence de 20 points de magie. (Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20).

 

Forge fine Coût d’acquisition : 5

(Prérequis : forge 1)

Cette compétence permet de fabriquer de petits ou de fins objets en métal. Cette compétence permet donc de fabriquer des aiguilles, des colliers ou tout autres bijoux.

Histoire Coût d’acquisition : 5

Cette compétence permet de mieux connaître une région du territoire. Elle permet de connaître des éléments clés de celle-ci ainsi que certains aspects de son folklore local

 

Hypnose 1 Coût d’acquisition: 15

Offre aux joueurs la possibilité d’hypnotiser les autres joueurs.

Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne volontaire (roleplay : la méthode d’hypnose devra être prédéfinie avec un DM) pendant environ 2 minutes.

Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité. L’hypnose dure un maximum de 10 minutes et ne permet pas de rappeler des choses oubliées.

Par la suite, le sujet se réveille et se rappelle de ce qui a été dit durant l’hypnose.

 

Hypnose 2 Coût d’acquisition: 25

Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne (roleplay : la méthode d’hypnose devra être prédéfinie avec un DM) pendant environ 2 minutes.

Celle-ci n’est pas obligée d’être volontaire. Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.

L’hypnotiseur pourra également lui faire revenir des fragments de son passé oublié. L’hypnose dure un maximum de 10 minutes. Par la suite, le sujet se réveille et se rappelle de ce qui a été dit durant l’hypnose.

 

Hypnose 3 Coût d’acquisition: 35

Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne (roleplay : la méthode d’hypnose devra être prédéfinie avec un DM) pendant environ 2 minutes.

Celle-ci n’est pas obligée d’être volontaire. Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.

L’hypnotiseur pourra également lui faire revenir des fragments de son passé oublié. L’hypnotiseur peut aussi faire faire des choses à la victime.

De plus elle  peut changer les souvenirs de la victime. L’hypnose dure un maximum de 10 minutes. L’hypnotiseur peut choisir si le sujet se rappellera de ce qui s’est passé durant l’hypnose ou non.

 

Linguistique et Mathématique Coût d’acquisition : 2

Permet au joueur de lire et d’écrire la langue maternelle de leur personnage ainsi que les autres langues qu’il a apprises (Linguistique 2). Le joueur doit signaler sur sa feuille de personnage son niveau de connaissance mathématique.

 

Linguistique 2 Coût d’acquisition : 5 (par langue)

Permet de communiquer dans un langage autre que la langue maternelle. Le joueur devra payer cette compétence autant de fois qu’il voudra une langue additionnelle. N.B. Pour toutes les langues, vous devez avoir une bonne raison dans votre historique de personnage (background).

 

Méditation 1 Coût d’acquisition: 10

Permet à un joueur de méditer et d’en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s’il veut en tirer les bénéfices. S’il est dérangé, se fait blesser, ou s’il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation du début.

Après ces 30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de magie.

 

Méditation 2 Coût d’acquisition: 20

Permet à un joueur de méditer et d’en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s’il veut en tirer les bénéfices. S’il est dérangé, se fait blesser ou s’il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation du début.

Après ces 30 minutes, il recouvrira 50% de ses points de magie.

 

Méditation 3 Coût d’acquisition: 30

Permet à un joueur de méditer et d’en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s’il veut en tirer les bénéfices. S’il est dérangé, se fait blesser ou s’il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation du début.

Après ces 30 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et de ses points de magie.

 

Pistage Coût d’acquisition: 10

Permet au joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des créatures. Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.

S’il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne sache pas où il est. Cependant, s’il s’agit de personnages ou d’événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de décrire en détail les pistes trouvées, le poids des personnes ayant laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc.

Les pistes devront dater de 4 heures ou moins.

 

Religion Coût d’acquisition: 5 (par divinité)

Cette compétence donne au joueur les connaissances générales, les mœurs, les coutumes, les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion choisie.

 

Réparation des armures de cuir Coût d’acquisition : 5

Avec cette compétence, le personnage peut réparer les armures de cuir. Il en prendra 15 minutes et 3 écus pour réparer l’armure.

 

Réparation des boucliers Coût d’acquisition : 5

Avec cette compétence, le personnage peut réparer les boucliers. Il en prendra 15 minutes et 5 écus pour réparer le bouclier.

 

Rêves Coût d’acquisition: 10

Permet au joueur de penser durant son sommeil. Le joueur doit aller voir un maître de jeu et lui annoncer ce à quoi il désire penser durant son sommeil (il doit avertir avant).

Le rêve ne répondra jamais clairement aux questions posées durant le sommeil, mais le guidera dans une voie.

 

Revenu 1 Coût d’acquisition: 5

Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 10 écus supplémentaire au début de chaque GN.

Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.

 

Revenu 2 Coût d’acquisition: 10

Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 20 écus supplémentaire au début de chaque GN. Non cumulatif avec le niveau précédent.

Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.

 

Revenu 3 Coût d’acquisition: 15

Le joueur ayant cette compétence effectue un travail entre les grandeurs natures et reçois un montant de 30 écus supplémentaire au début de chaque GN.  Non cumulatif avec les niveaux précédents.

Une explication dans votre historique est nécessaire pour avoir cette compétence.

 

Runes Coût d’acquisition: 10

Permet de connaitre et d’utiliser les runes.  Aide à canaliser l’énergie magique au travers les runes lors de rituels. L’équipe d’organisation fournira la liste sur demande au joueur acquérant cette compétence.

 

Bouclier Petit Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet l’utilisation d’un petit bouclier. Voir la grandeur permise dans la section Équipement de combat.

 

Port d’armure de cuir Coût d’acquisition: 8

Cette compétence permet au joueur de porter une armure de cuir. L’armure donnera au joueur 1 point de vie. Après 1 combat où le porteur a reçu des dégâts, l’armure brise et ne donne plus de bonus. Elle doit se faire réparer en jeu pour être réutilisée.

Compétences des guerriers

Archerie 1 Coût d’acquisition : 5

Permet, à l’aide d’une flèche tirée, de désarmer si on touche l’arme de l’adversaire. Le tireur devra dire : «désarmé» et demander à son adversaire de lancer à 10 pieds son arme.

 

Archerie 2 Coût d’acquisition: 10

Permet à l’archer de tirer deux flèches en même temps avec son arc. Les flèches feront leur dégât normal uniquement si elles touchent leur cible

 

Archerie 3 Coût d’acquisition : 20

Permet à l’archer de faire un dégât supplémentaire (donc 3 au lieu de 2) avec ses flèches. Il devra dire ces dégâts à ses adversaires.

 

Berzerk 1 Coût d’acquisition : 10

Cette compétence permet au joueur d’avoir 2 points de vie additionnels. Ces bonis durent pendant un combat.

Pour entrer dans cet état, le personnage doit jouer le fait qu’il devient frustré. Lorsque le joueur entre dans cette rage, il attaque la personne ou la créature LA PLUS PROCHE.

Il ne peut pas quitter le combat, et la rage se termine à la fin du combat.   Par la suite, lorsque le joueur sort de cette rage, il perd les bonis et tombe épuisé pendant 10 minutes, c’est-à-dire que le personnage ne pourra pas combattre, ni courir.

 

Berzerk 2 Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet au joueur d’avoir 4 points de vie additionnels. Ces bonis durent pendant un combat.

Pour entrer dans cet état, le personnage doit jouer le fait qu’il devient frustré. Lorsque le joueur entre dans cette rage, il attaque la personne ou la créature LA PLUS PROCHE.

Il ne peut pas quitter le combat et la rage se termine à la fin du combat.   Par la suite, lorsque le joueur sort de cette rage, il perd les bonis et tombe épuisé pendant 10 minutes, c’est-à-dire que le personnage ne pourra pas combattre, ni courir.

 

Berzerk 3 Coût d’acquisition: 30

Cette compétence permet au joueur d’avoir 6 points de vie additionnels. Ces bonis durent pendant un combat. Pour entrer dans cet état, le personnage doit jouer le fait qu’il devient frustré. Lorsque le joueur entre dans cette rage, il attaque la personne ou la créature LA PLUS PROCHE.

Il ne peut pas quitter le combat et la rage se termine à la fin du combat.   Par la suite, lorsque le joueur sort de cette rage, il perd les bonis et tombe épuisé pendant 10 minutes, c’est-à-dire que le personnage ne pourra pas combattre, ni courir.

 

Bouclier Moyen Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet l’utilisation d’un bouclier moyen. Voir la grandeur dans la section «Équipement de combat».

 

Bouclier Grand Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet l’utilisation d’un grand bouclier. Voir la grandeur dans la section «Équipement de combat». Ne peut pas être désarmé.

 

Botte secrète 1(Désarmer) Coût d’acquisition : 15

Le joueur ayant cette compétence doit frapper l’arme ou le bouclier de l’adversaire 2 fois dans un même combat en disant haut et fort « désarmé » uniquement après le deuxième coup. Par la suite, l’adversaire doit lancer son arme à environ 10 pieds.

N.B. Cette compétence est utilisable seulement 2 fois par cycle.

 

Botte secrète 2 (Brise Bouclier) Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet de briser le bouclier des adversaires. Pour ce faire, le briseur doit frapper sur le bouclier de son ennemi 2 fois dans un même combat en disant haut et fort « brise bouclier » uniquement après le deuxième coup.

N.B. Cette compétence est utilisable seulement 2 fois par cycle.

 

Botte secrète 3 (Bris d’arme) Coût d’acquisition: 20

Le joueur ayant cette compétence doit frapper l’arme de l’adversaire 2 fois dans un même combat en disant haut et fort « Bris d’arme » uniquement après le deuxième coup. Par la suite, l’arme de  l’adversaire est inutilisable et il doit la laisser par terre (de façon sécuritaire).

N.B. Cette compétence est utilisable seulement 2 fois par cycle.

 

Charge Coût d’acquisition :  20

Pré requis : Botte secrète 1

Avec un élan de 3 mètres, le guerrier muni d’une arme à 2 mains peut utiliser l’une de ses bottes secrètes pour qu’elle détruise sa cible en un seul coup (arme ou armure)

N.B. Cette compétence est utilisable seulement 2 fois par cycle.

 

Combat à deux armes 1 Coût d’acquisition : 5

Le joueur peut utiliser une arme courte dans chaque main.

 

Combat à deux armes 2 Coût d’acquisition : 10

Le joueur peut utiliser une arme moyenne dans chaque main ou une arme moyenne et une arme courte.

 

Combat à deux armes 3 Coût d’acquisition : 15

Le joueur peut utiliser une arme longue dans chaque main ou quelque combinaison d’arme que ce soit.

 

Corps saint 1 Coût d’acquisition: 10

Avec cette compétence, le personnage développe une  immunité aux maladies mineures. Le personnage peut également ingérer une potion supplémentaire avant d’être saturé.

 

Corps saint 2 Coût d’acquisition: 15

Avec cette compétence, le personnage n’est plus sujet à l’acte héroïque, il peut donc agir normalement lorsqu’il a un point de vie. Le personnage peut désormais ingérer 2 potions supplémentaire avant d’être saturé.

 

Corps saint 3 Coût d’acquisition: 20

Avec cette compétence le personnage peut utiliser la compétence « Second souffle » une fois par cycle.

Cette compétence permet au guerrier d’être encore conscients à 0 point de vie et lui permet d’agir  jusqu’à ce qu’il reçoive un autre dommage. Le guerrier sera également immunisé une fois par cycle au premier poison qui tente de l’affecter.

Le guerrier peut désormais ingérer 3 potions supplémentaire.

 

Dégagement Coût d’acquisition : 15

Lorsque le personnage reçoit un coup qui frappe son bouclier, il pourra dire haut et fort “Dégagement, Repousser 1 mètre” en pointant le joueur l’ayant frappé. Ce dernier devra reculer d’une distance de 1 mètre.

N.B. Cette compétence est utilisable seulement 2 fois par cycle.

 

Forge 1 Coût d’acquisition: 10

(Pré requis: Connaissance des métaux 1)
Cette compétence permet de faire fondre les minerais commun en un bloc utilisable. Elle  permet aussi de fabriquer des objets grossiers (armes, armures, bouclier…) de qualité exceptionnelle, avec des métaux communs.

Le joueur devra avertir un maître de jeu afin de discuter de l’objet qu’il veut forger ainsi que la/les sorte(s) de métal. Une fois ces détails discutés, le joueur pourra connaitre le temps de forge requis pour fabriquer l’objet voulu. Ce temps peut varier entre 30 minutes et 2 heures.

 

Forge 2 Coût d’acquisition: 15

(Pré requis: Connaissance des métaux 2)
Cette compétence permet de faire fondre les minerais rares en un bloc utilisable. Elle  permet aussi de fabriquer des objets grossiers (armes, armures, bouclier…) de qualité exceptionnelle, avec des métaux rares.

Le joueur devra avertir un maître de jeu afin de discuter de l’objet qu’il veut forger ainsi que la/les sorte(s) de métal. Une fois ces détails discutés, le joueur pourra connaitre le temps de forge requis pour fabriquer l’objet voulu. Ce temps peut varier entre 30 minutes et 2 heures.

 

Forge 3 Coût d’acquisition: 25

(Pré requis: Connaissance des métaux 2)
Cette compétence permet de faire fondre les minerais légendaires en un bloc utilisable.

Elle permet aussi de fabriquer des objets grossiers (armes, armures, bouclier…) de qualité exceptionnelle, avec des métaux légendaires. Le joueur devra avertir un maître de jeu afin de discuter de l’objet qu’il veut forger ainsi que la/les sorte(s) de métal. Une fois ces détails discutés, le joueur pourra connaitre le temps de forge requis pour fabriquer l’objet voulu. Ce temps peut varier entre 30 minutes et 2 heures.

Note : Pour créer un objet magique, un rituel pour l’enchanter est nécessaire.

 

Renforcement défensif 1 Coût d’acquisition: 10

(Pré requis :Connaissance des métaux 1, Forge 1)

Avec de cette compétence un forgeron peut, après 20 minutes de travail, rendre plus résistant un bouclier. Ce bouclier prendra le double de coup avant d’être brisé.

Lorsque l’adversaire indique sa compétence de bris de bouclier, le teneur du bouclier lui répondra « résiste » pour exprimer le renforcement. Le bouclier ainsi transformé coutera le double à réparer

 

Renforcement défensif 2 Coût d’acquisition: 10

(Prérequis :Connaissance des métaux 2, Forge 2)

Avec cette compétence un forgeron peut, après 20 minutes de travail, rendre plus résistante une armure. Cette armure pourra être utilisée pour le double des combats. L’armure ainsi transformée coutera le double à réparer.

 

Renforcement défensif 3 Coût d’acquisition: 20

(Prérequis :Connaissance des métaux 2, Forge 2)

Avec cette compétence un forgeron peut, après 20 minutes de travail, améliorer le torse d’une armure. Cette armure pourra alors octroyer un point de vie supplémentaireà son porteur. L’armure ainsi transformée coutera le double àréparer.

 

Réparation armure en métal Coût d’acquisition : 10

(Prérequis : forge 1)

Avec cette compétence, le guerrier peut réparer les armures en métal. Il en prendra 15 minutes et 3 écus pour réparer l’armure.

 

Résistance à la magie 1 Coût d’acquisition: 15

Le joueur reçoit un bâton de résistance à la magie qui lui permettra de résister à un sort par événement.  Sorts à dégât inclus.

 

Résistance à la magie 2 Coût d’acquisition: 20

Le joueur reçoit deux bâtons de résistance à la magie qui lui permettront de résister à deux sorts par événement.  Sorts à dégât inclus.

 

Résistance à la magie 3 Coût d’acquisition: 25

Le joueur reçoit trois bâtons de résistance à la magie qui lui permettront de résister à trois sorts par événement.  Sorts à dégât inclus.

 

Résistance à la torture 1Coût d’acquisition: 5

À l’aide de cette compétence, le personnage peut décider de résister plus longtempsà la torture. Il pourra donc tenir 5 minutessupplémentaires, soit 15 minutes, avant d’être obligé de répondre à la question.

Pour ce faire,lorsque le tortureur commence à lui poser sa question, le joueur torturé lui répondra « résiste ».

 

Résistance à la torture 2Coût d’acquisition: 10

À l’aide de cette compétence, le personnage peut décider de résister plus longtempsà la torture. Il pourra donc tenir 5 minutes supplémentaires, soit 20 minutes, avant d’être obligé de répondre aux questions. Pour ce faire lorsque le tortureur commence à lui poser sa question, le joueur torturé lui répondra « résiste ».

 

Résistance à la torture 3Coût d’acquisition: 20

À l’aide de cette compétence, un maître de la résistance peut mentir à l’une des questions qu’on lui pose sous la torture.

 

Mineur 1 (Prérequis : Connaissance des métaux) Coût d’acquisition : 5

Le joueur connaît les différents métaux communs ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit miner un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les métaux voulus. Il doit ensuite aller voir un DM pour que celui-ci lui remette les métaux qu’il aura trouvés.

 

Mineur 2 (Prérequis :Connaissance des métaux) Coût d’acquisition : 8

Le joueur connaît les différents métaux rares ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit miner un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les métaux voulus. Il doit ensuite aller voir un DM pour que celui-ci lui remette les métaux qu’il aura trouvés.

 

Mineur 3 (prérequis : connaissance des métaux) Coût d’acquisition : 15

Le joueur connaît les différents métaux rares ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit miner un minimum de 10 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les métaux voulus.

Il doit ensuite aller voir un dm pour que celui-ci lui remette les métaux qu’il aura trouvés.
N.B. Les métaux légendaires ne se trouvent pas en minant “normalement”, il faudra alors demander une quête de personnage pour en trouver en jeu.  

 

Port de cotte de maille ou intermédiaire Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet au joueur de porter une cotte de mailles. L’armure donnera au joueur 2 points de vie. Après 2 combats où le porteur a reçu des dégâts, l’armure brise et ne donne plus de boni. Elle doit se faire réparer en jeux.

 

Port d’une “full plate” Coût d’acquisition : 20

Cette compétence permet au joueur de porter une “full plate”. L’armure donnera au joueur 4 points de vie. Après 3 combats où le porteur a reçu des dégâts, l’armure brise et ne donne plus de boni. Elle doit se faire réparer en jeux.

 

N.B. Chaque pièce d’armure supplémentaire ajoute 1 point de vie supplémentaire à l’armure.  (Ex : Une paire de jambière, une paire de bracelet, un casque, une jupe, etc.)

Compétences des voleurs

Ambuscade à distance Coût d’acquisition: 20

Pré-requis : (Utilisation du poison 1)
Permet au voleur d’appliquer les poisons sur les projectiles (Les types de poisons applicables sont les mêmes que ceux pour une arme). Le personnage doit avoir le niveau requis d’utilisation du poison.

Le personnage peut aussi utiliser l’attaque sournoise de niveau 3, de dos, à distance.

 

Assommer 1 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes. Une grande gifle ou des dégâts réveilleront la victime.  Cela fonctionne avec une arme contondante longue (lourde), hors combat, que ce soit face à face ou de dos en autant qu’elle soit surprise dans les deux situations.

Le personnage voulant assommer un autre personnage devra taper sur les épaules de sa victime et dire “assommer“.

 

Assommer 2 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes. Une grande gifle ou des dégâts réveilleront la victime.

Cela fonctionne avec une arme contondante courte (légère), hors combat, que ce soit face à face ou de dos, en autant qu’elle soit surprise dans les deux situations.

Le personnage voulant assommer un autre personnage devra taper sur les épaules de sa victime et dire “assommer“.

 

Assommer 3 Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet de rendre inconsciente une créature non-magique pendant 10 minutes. Une grande gifle ou des dégâts réveilleront la victime.

Cela fonctionne sans arme, hors combat, que ce soit face à face ou de dos, en autant qu’elle soit surprise dans les deux situations.

Le personnage voulant assommer un autre personnage devra mettre ses deux mains sur les épaules de sa victime et dire “assommer“.

N.B. Ne fonctionne pas sur un personnage qui porte un casque, sauf pour Assommer 3.

 

Attaque sournoise 1 Coût d’acquisition: 15

Permet d’égorger une victime, hors combat, que ce soit face à face ou de dos, en autant qu’elle soit surprise dans les deux situations.

Le personnage voulant égorger un autre personnage devra glisser la lame d’une dague ou d’une épée courte sur la gorge de sa victime et dire “Égorgement“.

La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma.  Après 10 minutes un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entrainé sa mort.

 

Attaque sournoise 2 Coût d’acquisition : 25

Permet de briser le coupd’une victime, de dos, hors combat, en autant qu’elle soit surprise.

Le personnage voulant assassiner un autre personnage devra mettre ses deux mains sur les épaules de sa victime et dire “Brise cou“.

La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma. De plus,le détenteur de la compétence pourra utiliser sa compétence d’égorgement en combat de dos.

 

Attaque sournoise 3 Coût d’acquisition: 35

Permet d’assassiner une victime, en combat, de dos, en autant qu’elle soit surprise.  Le personnage voulant assassiner un autre personnage devra frapper avec la lame d’une dague ou d’une épée courte sur le torse de sa victime et dire “Backstab“.

La victime tombe à 0 point de vie et tombe dans le coma.  Après 10 minutes un personnage à 0 point de vie revient à 1 point de vie, sans se souvenir des circonstances ayant entraîné sa mort.

N.B une armure lourde (le torse en plate plus 2 accessoires) protège contre cette attaque sournoise.

N.B. Faire une attaque sournoise et un coup de grâce sont deux actions différentes, c’est-à-dire qu’elles doivent se faire consécutivement, et non en même temps.

 

Connaissances criminelles 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans la région où il a vécu le plus longtemps.

Cela comprend des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc.

De plus, cette personne a droit à un contact et à la possibilité de se faire racheter ses objets volés au prix du coûtant moins 70%.

 

Connaissances criminelles 2 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans le royaume où il a vécu le plus longtemps, que ce soit à propos des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc.

De plus, cette personne a droit à un contact supplémentaire et la possibilité de se faire racheter des objets au prix du coûtant moins 60%

 

Connaissances criminelles 3 Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans le continent, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, donne accès au marché noir, etc.

De plus, cette personne a droit à deux autres contacts supplémentaires, et la possibilité de se faire racheter des objets au prix du coûtant moins 50%.

N.B. Le marché noir est ‘hors-jeux’ Venez au camp des DM si vous désirez aller au marché noir. Parfois il y a une liste pré faite de chose que vous pouvez acheter parfois vous demander et c’est le hazard qui détermine si on l’a ou pas ou si vous payé suffisamment le ‘gars’ pourrait l’avoir le lendemain. Faite votre roleplay !!

N.B. Le contact : C’est une personne en qui vous avez une certaine confiance sur ce qui vous fournit comme objet ou information, mais tout comme les policiers qui ont un contact comme un dealer de drogue, vous ne l’aimez pas toujours.

Le contact peut être n’importe qui jusqu’à un certain point. Exemple de contact : Représentant de la loi, un juge, les revendeurs de métaux, bijoux, drogue, poison, alchimie, herbe, un assassin ou autre que vous allez imaginer. Par contre, le contact ne travaille pas gratuitement.

Donc, que ce soit pour une information ou un objet il faut le payer. Si le PNJ qui joue le rôle du contact n’est pas présent lorsque le joueur se présente au camp des DMs alors le contact n’est simplement pas présent.Il vous faudra écrire le contact désiré sur votre feuille de personnage et devra être approuvé par un DM.

 

Joaillerie 1 Coût d’acquisition : 10
Permet de tailler les pierres fines et d’incruster des pierres fines sur un métal mou.

 

Joaillerie 2 Coût d’acquisition : 15

(Pré requis Forge fine ou être accompagné d’un forgeron ayant cette compétence)

Permet de tailler et fabriquer des bijoux avec l’aide d’un forgeron(qui fabrique par exemple la base d’un collier) à partir de pierres fines et de pierres précieuses. Les métaux disponibles sont ceux connue du forgeron.

 

Joaillerie 3 Coût d’acquisition : 20 

Permet de taillerles pierres précieuses et les pierres fines afin de fabriquer des gemmes utiles aux enchantements. Il peut aussi assister l’enchanteur lors d’un rituel.

 

Création et désarmement des pièges 1 Coût d’acquisition : 10

Permet de placer un piège de niveau 1 à un endroit.  Les pièges seront représentés par des cartes plastifiées décrivant les effets.

Un joueur qui subit les effets d’un piège doit prendre la carte et la redonner à un DM dès qu’il le pourra.

Les composantes d’un piège ou le piège lui-même devront être achetés en jeu. La compétence immunise contre les pièges de niveau 1.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.

Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un DM, dès qu’il le pourra.

 

Création et désarmement des pièges 2 Coût d’acquisition: 15

Permet de placer un piège de niveau 2 à un endroit.  Les pièges seront représentés par des cartes plastifiées décrivant les effets.

Un joueur qui subit les effets d’un piège doit prendre la carte et la redonner à un DM dès qu’il le pourra.

La compétence immunise contre les pièges de niveau 2.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.

Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un DM, dès qu’il le pourra.

 

Création et désarmement des pièges 3 Coût d’acquisition: 20

Permet de placer un piège de niveau 3 à un endroit.  Les pièges seront représentés par des cartes plastifiées décrivant les effets.

Un joueur qui subit les effets d’un piège doit prendre la carte et la redonner à un DM dès qu’il le pourra.

Les composantes d’un piège ou le piège lui-même devront être achetés en jeu.  La compétence immunise contre les pièges de niveau 3.  Un joueur qui est immunisé à un piège devra rester sur place pendant 5 minutes afin de désamorcer efficacement le piège ou en subir les effets.

Un joueur ayant désamorcé un piège (le piège est détruit) doit prendre la carte et la redonner à un DM dès qu’il le pourra.

N.B. Si vous désamorcez un piège et que vous avez Connaissances criminelles égal ou supérieur au piège que vous désamorcez, vous pouvez racheter le piège (au camp des DM) pour 50% de son coup.

Exemple; Bob, un voleur, désamorce un piège de paralysie niveau 2 et il a Connaissances criminelles 2, donc il peut racheter le piège pour 50% de sa valeur et l’utilise par la suite.

N.B. La personne qui pose le piège est immunisée à ses effets tant qu’elle prend 5 minutes pour le désamorcer, cette action ne détruit pas le piège.

 

Crochetage de serrures 1 Coût d’acquisition: 5

Permet au joueur de débarrer une serrure considérée “facile” sans la clé.

 

Crochetage de serrures 2 Coût d’acquisition: 10

Permet au joueur de débarrer une serrure considérée “moyenne” sans la clé.

 

Crochetage de serrures 3 Coût d’acquisition: 20

Permet au joueur de débarrer une serrure considérée “difficile” sans la clé.

 

Estimation 1 Coût d’acquisition: 4

Cette compétence permet d’estimer la valeur des objets couramment utilisés.

 

Estimation 2 Coût d’acquisition: 6

Cette compétence permet d’estimer la valeur des objets de valeurs et les trésors.

 

Estimation 3 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet d’estimer la valeur des objets magiques.

 

Falsification (pré requis : estimation 2) Coût d’acquisition : 20

Permet d’écrire sous le couvert d’une autre identité sur tout document officiel ou non,y compris les lettre de change.

Le joueur devra trouver un DM afin de lui dire ce qu’il veut faire. Par la suite, il doit passer minimum 15 minutes à effectuer le travail.

Le joueur doit avoir en main le document qu’il veutfalsifier, ainsi que la signature de celui dont il veut prendre l’identité, document qu’il se sera procuré en jeu.

Le document passera pour officiel face à la majorité des personnages.  (Par exemple, le signataire original de la lettre de change peut se souvenir qu’il n’a pas signé ou inscrit tel ou tel montant sur une lettre de change.)

 

Rumeur Coût d’acquisition : 20

Permet de lancer une rumeur qui sera répandue partout sur le territoire. Le joueur doit venir voir les DM pour donner sa rumeur, qui reviendra en jeu d’une façon ou d’une autre. Dans la plupart des cas, la rumeur prendra une journée avant de se transmettre.

 

Torture 1 Coût d’acquisition : 10

Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligée de répondre la vérité à une question.

 

Torture 2 Coût d’acquisition : 15

Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligée de répondre la vérité à deux questions.

 

Torture 3 Coût d’acquisition: 25

Permet de torturer une victime pour soutirer des informations véridiques.  La torture dure un minimum de 10 minutes, au bout de 10 minutes la victime tombe à 1 point de vie.  Par la suite, la victime sera obligée de répondre la vérité à trois questions.

 

Utilisation des poisons 1 Coût d’acquisition: 5

Permet d’utiliser les poisons mineur sur une lame ou d’utiliser les poisons sous forme de poudre volatile.

 

Utilisation des poisons 2 Coût d’acquisition: 10

Permet d’utiliser les poisons modérés sur une lame ou d’utiliser les poisons sous forme de poudre volatile.

 

Utilisation des poisons 3 Coût d’acquisition: 15

Permet d’utiliser les poisons majeur sur une lame ou d’utiliser les poisons sous forme de poudre volatile.

 

Compétences des mages

Acquisition de sorts Coût d’acquisition: spécial (Voir la table dans la section des sorts)

Le nombre de points d’expériences pouvant être dépensé dans un sort égal 10 xp + (10*niv du personnage) Le joueur, à l’aide d’un maître de jeu, choisira le sort qu’il veut lancer.

Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d’expériences, ainsi qu’en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

 

Acquisition de cercle 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de mage du niveau 1 au niveau 5 de tous les cercles.  Le personnage doit choisir si ses sorts lui viennent de la nuit ou du jour.  

 

Acquisition de cercle 2 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de mage du niveau 6 au niveau 10 d’un seul cercle.Le joueur peut prendre plusieurs fois cette compétence en choisissant un autre cercle.

 

Acquisition de cercle 3 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de mage du niveau 11 au niveau 20 d’un seul cercle.Le joueur peut prendre plusieurs fois cette compétence en choisissant un autre cercle.

 

Alchimie 1 Coût d’acquisition: 10

Permet la fabrication de cinq potions mineures. Le joueur peut payer autant de fois qu’il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, cinq autres potions mineures.

Le joueur devra « roleplayer » la fabrication de la potion pendant 15 minutes. Il doit s’installer à l’écart et porter toute sa concentration sur sa potion.

Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps. S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner (à la discrétion des DM qui sont témoins de la distraction).

Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, une cuillère pour brasser etc.…

Note: si le personnage à la compétence “utilisation des poisons mineurs”, dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons mineurs.

Pour les potions disponibles, contactez un DM.

 

Alchimie 2 Coût d’acquisition: 15

Permet la fabrication de quatre potions majeures. Le joueur peut payer autant de fois qu’il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, quatre autres potions majeures.

Le joueur devra « roleplayer »la fabrication de la potion pendant 15 minutes. Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps.

S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner (à la discrétion des DM qui sont témoins de la distraction).

Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin, par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, une cuillère pour brasser etc.…

(Note: si le personnage à la compétence “utilisation des poisons mineurs”, dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons intermédiaire).

 

Alchimie 3 Coût d’acquisition: 20

Permet la fabrication de trois potions supérieures. Le joueur peut payer autant de fois qu’il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, trois autres potions supérieures.

Le joueur devra « roleplayer »la fabrication de la potion pendant 15 minutes. . Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps.

S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner (à la discrétion des DM qui sont témoins de la distraction).

Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin, par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, une cuillère pour brasser etc.…

(Note: si le personnage à la compétence “utilisation des poisons mineurs”, dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons supérieurs.)

N.B. Il est possible de faire jusqu’à5 potions de la même sorte en même temps en ayant la bonne quantité d’ingrédients.

 

Channeling 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence permet au joueur de “prêter” un sort à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort.

Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s’il devait lancer le sort. Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.

Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu’il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n’est pas lancé au levé ou au coucher du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.

 

Channeling 2 Coût d’acquisition : 10

Cette compétence permet au joueur de “prêter” deux sorts à un autre joueur pendant un cycle.

Le joueur qui se voit confier les sorts n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer les formules nécessaires, comme s’il devait lancer les sorts.

Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire. Le joueur qui a reçu les sorts devra, lorsqu’il voudra lancer un des sorts, dire la même formule prononcée par le magicien.

Si les sorts ne sont pas lancés au levé ou au coucher du soleil (à la fin du cycle), ils sont perdus.

 

Channeling 3 Coût d’acquisition : 15

Cette compétence permet au joueur de “prêter” trois sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort.

Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s’il devait lancer le sort. Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.

Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu’il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n’est pas lancé au levé ou au coucher du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.

 

Développement spirituel 2 Coût d’acquisition: 5

Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu’à concurrence de 30 points de magie. (Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 21 et +).

 

Identification d’objets 1 Coût d’acquisition : 5

Permet d’évaluer un objet spécial ou magique et de connaître son histoire générale. L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.  Permet de comprendre et de découvrir le fonctionnement d’un objet magique de niveau 1.

 

Identification d’objets 2 Coût d’acquisition : 10

Permet d’évaluer un objet spécial, magique ou historique, de connaitre son origine, ses forces et ses faiblesses. L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.  Permet de comprendre et de découvrir le fonctionnement d’un objet magique de niveau 2.

 

Identification d’objets 3 Coût d’acquisition : 15

Permet d’évaluer un objet spécial, magique ou historique, de connaitre son origine ainsi que ses habilités. Il peut aussi connaître le créateur de l’objet.

L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.

Permet de comprendre et de découvrir le fonctionnement d’un objet magique de niveau 3.

N.B. La compréhension d’un objet magique de niveau 4 (artéfact), nécessitera d’avantage de recherche.

 

Identification des potion 1 Coût d’acquisition : 5

(Pré requis connaissance des herbes, alchimie 1)

Permet de connaitre les herbes qui composent une potion ou un poison mineur après 30 minutes de travail. Détruit la potion originelle dans le procédé.

 

Identification des potion 2 Coût d’acquisition : 10

(Pré requis alchimie 2)

Permet de connaitre les herbes qui composent une potion ou un poison intermédiaire après 30 minutes de travail. Détruit la potion originelle dans le procédé. De plus, l’alchimiste peut identifier les substances alchimiques mineures sans détruire la potion originelle, à l’aide d’un échantillon.

 

Identification des potion 3 Coût d’acquisition : 15

(Pré requis Alchimie 3)

Permet de connaitre les herbes qui composent une potion ou un poison majeur après 30 minutes de travail. L’alchimiste peut identifier les substances alchimiques de tous niveaux sans détruire la potion originelle, à l’aide d’un échantillon.

Il peut également travailler en équipe. Chaque alchimiste ayant les prérequis pour travailler sur la substance réduit de 5 min le temps de travail.

Par contre, la substance est détruite dans l’opération.

 

Piège magique Coût d’acquisition : 20

(Prérequis : Désarmement des piège 1, Channeling 3)

À l’aide d’un parchemin ou de la compétence channeling 3, un mage peut fabriquer des pièges d’origine magique. Il emprisonne alors son sort ou celui du parchemin dans un mécanisme de déclenchement de façon permanente.

Pour désactiver ce piège, le joueur devra annoncer un mot de commande.

Le niveau de piège dépend du sort du mage ; 1-7 : niveau 1, 8-14 : niveau 2, 16-20 : niveau 3.

Le joueur pourra ensuite aller au camp des DM pour faire officialiser son piège magique.

Compétences des prêtres

Acquisition de sorts Coût d’acquisition: spécial (Voir la table dans la section des sorts)

Le nombre de points d’expériences pouvant être dépensé dans un sort égal 10 xp + (10*niv du personnage).

Le joueur, à l’aide d’un maître de jeu, choisira le sort qu’il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort.

Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d’expériences,ainsi qu’en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

 

Acquisition de domaine 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 1 au niveau 5 de tous les domaines.   

N.B. Le personnage doit choisir si ses sorts lui viennent de la nuit ou du jour.

 

Acquisition de domaine 2 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 6 au niveau 10 de tous les domaines.

 

Acquisition de domaine 3 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts de magie. L’acquisition de cette compétence permettra au joueur de lancer les sorts de prêtre du niveau 11 au niveau 20 d’un seul domaines.  Cette compétence peut être rachetée plus d’une fois.

 

Bénédiction 1 (pré-requis: religion) Coût d’acquisition: 5

Cette compétence permet au joueur de bénir une coupe d’eau. La bénédiction de l’eau dure jusqu’à l’utilisation et au maximum un cycle.

La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.

Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 10 secondes.

La bénédiction ne se fait pas en combat. Le joueur peut bénir seulement 3 fois par cycle, tout niveau confondu.

 

Bénédiction 2 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet au joueur de bénir les armes. La bénédiction de l’arme dure pendant un combat et au maximum un cycle.

La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.

Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 20 secondes.  La bénédiction ne se fait pas en combat.

Le joueur peut bénir seulement 3 fois par cycle, tout niveau confondu.

 

Bénédiction 3 Coût d’acquisition: 20

Cette compétence permet au joueur de bénir son symbole religieux. La bénédiction du symbole dure jusqu’à l’utilisation de celui-ci et au maximum un cycle. L’effet du symbole béni est décrit dans la description du dieu.

La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.

Pour que l’effet du symbole religieux soit actif, il doit être brandit dans les airs.

N.B La bénédiction ne se fait pas en combat.

N.B Le joueur peut bénir seulement 3 fois par cycle, tout niveau confondu.

 

Bouclier Moyen Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet l’utilisation d’un bouclier moyen. Voir grandeur dans la section équipement de combat

 

Channeling 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence permet au joueur de “prêter” une prière à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier la prière n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort.

Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s’il devait la lancer. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire.

Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu’il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.

Si la prière n’est pas lancée avant la fin du cycle, le sort est perdu.

 

Channeling 2 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet au joueur de “prêter” deux prières à un autre joueur pendant un cycle.

Le joueur qui se voit confier les prières n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort.

Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s’il devait la lancer. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire.

Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu’il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.

Si les prières ne sont pas lancées avant la fin du cycle, elles sont perdues.

 

Channeling 3 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet au joueur de “prêter” trois prières à un autre joueur pendant un cycle.

Le joueur qui se voit confier les prières n’est pas obligé d’avoir les compétences requises pour lancer un sort.

Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s’il devait les lancer. Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire.

Le joueur qui a reçu les prières devra, lorsqu’il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.

Si les prières ne sont pas lancées avant la fin du cycle, elles sont perdues.

 

Consécration 1 Coût d’acquisition: 5

Cette compétence permet de sanctifier le corps mort d’un personnage.  Empêche le corps d’être relevé en mort-vivant.  Doit faire une prière accompagnée d’un rituel d’une minute.

 

Consécration 2 Coût d’acquisition: 10

Cette compétence permet de sanctifier le corps d’un personnage.  Empêche le corps d’être possédé.  Doit faire une prière accompagnée d’un rituel d’une minute.  Doit inscrire le symbole sacré de son dieu sur le corps, si le symbole s’efface, le corps n’est plus protégé.

 

Consécration 3 Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet d’exorciser un personnage.  Libère le personnage de l’entité qui occupe son corps.  Doit faire une prière accompagnée d’un rituel de 10 minutes.  La cible doit rester en présence du prêtre pendant toute la durée du rituel.  La présence d’un DM est nécessaire.

 

Diagnostique 1 Coût d’acquisition: 5

Grâce à une inspection de la victime (roleplay), le joueur peut identifier le type de maladie dont souffre un personnage. De plus, il peut faire la différence entre un personnage qui est dans le coma ou qui est mort.

 

Diagnostique 2 Coût d’acquisition: 10

Grâce à une inspection de la victime (roleplay), le joueur peut identifier l’empoisonnement dont souffre un personnage. De plus, il peut identifier la cause de la mort.

 

Diagnostique 3 Coût d’acquisition: 15

Grâce à une inspection de la victime (roleplay), il peut identifier la cause de la mort et découvrir l’arme du crime, la grandeur de l’assassin, etc., dois consulter un DM.  Permet à travers un bon roleplay d’enquête de découvrir le ou les suspects d’un meurtre…

 

Développement spirituel 1 Coût d’acquisition: 2

Permet d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu’à concurrence de 20 points de magie. (Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les prêtres ont, au départ, cinq points de magie gratuits)

 

Développement spirituel 2 Coût d’acquisition: 5

Permet d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé. (Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 21 et +).

 

Herbalisme 1 Coût d’acquisition: 5

Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Le joueur doit chercher un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un DM pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé.

Le joueur doit se déplacer dans la forêt pour que son temps compte.

Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu.

 

Herbalisme 2 Coût d’acquisition: 10

Le joueur connaît les différentes herbes rares. Le joueur doit chercher un minimum de 15 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un DM pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé.

Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu.

Le joueur doit se déplacer dans la forêt pour que son temps compte.

 

Herbalisme 3 Coût d’acquisition: 15

Le joueur connaît les différentes herbes rares ainsi que leurs usages et effets.

Le joueur doit chercher un minimum de 10 minutes dans la forêt (et non sur le bord du sentier ou de l’auberge) pour trouver les plantes voulues, il doit ensuite aller voir un DM pour que celui-ci lui remette les plantes qu’il aura trouvé.

Le joueur doit fournir ses propres récipients pour conserver les herbes qui lui seront remises en jeu. Le joueur doit se déplacer dans la forêt pour que son temps compte.

 

Premiers soins 1 Coût d’acquisition: 5

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « roleplayer » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne un point de vie.

Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures et uniquement une fois par combat.

Cependant, un herboriste peut travailler avec le soigneur pour guérir un point de vie supplémentaire, en utilisant une dose de manille, c’est-à-dire un total de 2 PV.

Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

 

Premiers soins 2 Coût d’acquisition: 10

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « roleplayer » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 2 points de vie et peut guérir les maladies non magiques.

Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures et uniquement un fois par combat.

Cependant, un herboriste peut travailler avec le soigneur pour guérir d’un point de vie supplémentaire, en utilisant une dose de manille, c’est-à-dire un total de 3 points de vie. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

 

Premiers soins 3 Coût d’acquisition: 15

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « roleplayer » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 4 points de vie et peut guérir un poison niveau 1.

Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures et uniquement un fois par combat.

Cependant, un herboriste peut travailler avec le soigneur pour guérir un point de vie supplémentaire en utilisant une dose de manille,c’est-à-dire un total de 5 points de vie.

Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.

 

Port de cotte de maille ou intermédiaire Coût d’acquisition: 15

Cette compétence permet au joueur de porter une cotte de mailles. L’armure donnera au joueur 2 points de vie. Après 2 combats où le porteur a reçu des dégâts, l’armure brise et ne donne plus de boni. Elle doit se faire réparer in game.

Artisanat et Création

La forge

Il en coutera 3 écus en matériaux au forgeron pour aiguiser une arme et ça lui prendra 10 minutes, il ajustera ses prix comme il le souhaite.

Une arme qui n’aura pas été aiguisée se voit réduite à un point de dégât.

Il en coutera 10 écus en matériel au forgeron pour réparer une arme brisée et ça lui prendra 20 minutes, il peut ajuster le prix à sa guise.

Une arme brisée ne peut pas être utilisée en combat pour faire des dégâts.

*Le forgeron doit remettre à l’organisation du GN les écus représentant le coût de son travail.

*Pour réparer un objet magique communiquer avec un maitre de jeu.

Création métaux commun

TypeTempsMatériaux
Dague30 min1 barre + 1 barre de fer
Armes courtes45 min2 barres + 1 barre de fer
Armes longues60 min3 barres + 1 barre de fer
Armes à deux mains60 min4-5 barres + 1 barre de fer

Création métaux Rare

TypesTempsMatériaux
Dague30 min1 barre + 1 barre d'Orichalcum
Armes courtes45 min2 barres + 1 barre d'Orichalcum
Armes longues60 min3 barres + 1 barre d'Orichalcum
Armes à deux mains60 min4-5 barres + 1 barre d'Orichalcum

Réparation

TypesTempsCoût
Armure15 min3 écus
Bouclier15 min5 écus

Renforcement

TypesTempsCoût
Armure20 minRéparé 6 écus
Bouclier20 minRéparé 10 écus

Le fonctionnement de la distribution des herbes (Herboristerie).

  1. Demander au joueur s’il a ses pots et pendant ce temps trouver les dés.
  2. Demander au joueur combien de temps il a cherché.
  3. Demander au joueur son niveau d’herboristerie.
  4. Diviser le nombre de temps en tranches de 15 minutes (10 si niveau trois).
  5. Donner au joueur 1 dé s’il a Herboristerie 1, 2 dés s’il a Herboristerie 2 et 3 dés s’il a Herboristerie 3.
  6. Le joueur brasse son ou ses dés un nombre de fois égal aux tranches de 15 minutes (10 s’il est niveau 3).
  7. Pendant que le joueur brasse ses dés et qu’il compte son nombre de brassées, un organisateur compte le nombre total obtenu par l’addition des résultats des dés. Le résultat final représente   le nombre d’herbes obtenues.
  8. Le joueur choisi les herbes qu’il désire.
  • Un joueur qui n’a pas un niveau d’Herboristerie 2 ou plus ne peut choisir d’autres herbes que les communes
  • Un joueur ne peut en aucun cas choisir les herbes rares
  • Un joueur qui n’a pas cherché un minimum de 30 minutes ne peut prendre que des herbes communes
  • Un joueur qui a au moins un total de 15 herbes doit prendre Au moins 3 herbes différentes
  • Un joueur qui a au moins un total de 18 herbes doit prendre Au moins des doses de 3 herbes par herbes choisies
  • Un joueur qui a au moins un total de 24 herbes doit prendre Au moins des doses de 4 herbes par herbes choisies

•Un joueur qui a au moins un total de 30 herbes doit prendre Au moins des doses de 5 herbes par herbes choisies

 

Conservation des herbes : 

Saison : Les événements habituel sont reliés aux saisons naturelles. Le 1erévènement est au printemps, le 2eest au début de l’été, le 3e est à la fin de l’été et le 4e est en automne

Destruction des composantes organiques : Dû au problème de conservation et de fraîcheur, toutes les herbes, communes et rares, sont perdues durant l’hiver.

Destruction des potions : Dû au problème de conservation, entre 2 événements, les potions de niveau 1 et 2 sont détruites.

Les potions de niveau 3 sont détruites lors de la saison d’hiver (à l’exception du poison mortel).

La distribution des minerais (Mineur)

  1. Demander au joueur combien de temps il a cherché.
  2. Demander au joueur son niveau de mineur
  3. Diviser le nombre de temps en tranches 15 minutes (10 s’il est niveau 3).
  4. Donner au joueur 1 dé s’il a Mineur 1, 2 dés s’il a Mineur 2 et 3 dés s’il a Mineur 3.
  5. Le joueur brasse son ou ses dés un nombre de fois égal aux tranches de 15 minutes (10 s’il est niveau 3).
  6. Pendant qu’e le joueur brasse ses dés et qu’il compte son nombre de brassées,un organisateur compte le nombre total obtenupar l’addition des résultats des dés. Le résultat final représente le nombre de pépites obtenues.
  7. Le joueur pige dans le pot le nombre de pépites qu’il a obtenu
  • Un joueur qui n’a pas un niveau de Mineur 2 ou plus ne peut recevoir que les pépites communes, les autres sont remises dans le pot et il devra repiger une autre pépite.
  • Un joueur ne peut recevoir les pépites rares, à moins qu’il ait un objet magique.
  • Un joueur ayant forge et 10 pépites d’une sorte peut demander un ligot à la place des pépites, mais il devra « roleplayer » la fonte de ces minerais en jeu.

Les métaux spéciaux doivent être enchantés lors d’un rituel pour pouvoir profiter de leurs propriétés magiques. Les métaux n’ont aucun effet s’ils ne sont pas enchantés.

Le rituel doit être approuvé par un DM. Le fer servira de matériel de base pour tous les alliages d’un seul métal spécial à la fois dans un objet.

L’Orichalcum servira de matériel pour forger deux métaux spéciaux ensemble. D’autre détail à venir dans les prochaines semaines.

Niveau 1

Objet à utilisation unique :

C’est à dire un objet qui est utilisable une seule fois. L’objet en question peut être enchanté par un mage ou un prêtre qui utilise la compétence Channeling 3 sur l’objet.

Lorsque l’objet est utilisé, celui-ci se terni, se dessèche et se détruit, l’objet et les matériaux qui le constituaient ne sont plus utilisables. Seuls les objets de valeur achetés ou créés en jeu peuvent être utilisés pour être enchantés.

Pour créer un objet niveau 1, il est nécessaire de faire un rituel comportant 2 éléments.

Option 1 : Un parchemin sur lequel un mage ou un prêtre utilise sa compétence Channeling 3 pour inscrire la formule d’un sort qu’il possède.

L’effet du parchemin est activé en lisant à voix haute la formule inscrite sur celui-ci.

Option 2 : Un objet généralement de petite taille est préparé par un forgeron qui détient la compétence Forge d’arme spéciale.

Un mage ou un prêtre utilise sa compétence Channeling 3 sur l’objet pour charger l’effet d’un sort qu’il possède dans l’objet. L’effet de l’objet est activé en prononçant le mot de pouvoir de l’objet.

 

Niveau 2

Réceptacle (objet magique mineur):

C’est à dire un objet ouvragé et durable dédié à un sort en particulier et pouvant être utilisé plus d’une fois. L’objet en question peut être enchanté par un mage ou un prêtre qui utilise la compétence Channeling 3 sur l’objet.

Lorsque l’objet est utilisé, celui-ci perd son pouvoir jusqu’à ce qu’un mage ou un prêtre utilise sa compétence Channeling 3 sur l’objet pour charger l’effet du même sort dans l’objet.

L’effet de l’objet est activé en prononçant le mot de pouvoir de l’objet. L’objet doit être en lien avec le sort qui sera lancé sur lui. Seuls les objets de valeur achetés ou créés en jeu peuvent être utilisés pour être enchantés.

Pour créer un objet niveau 2, il est nécessaire de faire un rituel comportant 4 éléments.

 

Niveau 3

Objet cyclique (objet magique majeur) :

C’est à dire un objet ouvragé et durable dédié à un effet en particulier et pouvant être utilisé à répétition. Les effets peuvent donc dépasser les effets des règles standards.

L’objet est utilisable un nombre X de fois par cycle et se régénère à la fin de chaque cycle. L’objet doit être en lien avec l’effet qui sera chargé en lui.

L’objet en question peut être enchanté par un mage ou un prêtre qui utilise la compétence Channeling 3 sur l’objet.

Pour créer un objet niveau 3, il est nécessaire de faire un rituel comportant 6 éléments.

 

Exemples d’effet: +3 p.v, +15 mana, guérison totale, 5 résistance magique, récupération d’énergie spirituelle ou encore n’importe quel sort standard.

 

Niveau 4

Artéfact :

C’est à dire un objet ouvragé et durable dédié à un effet en particulier et pouvant être toujours utilisé. Le créateur d’un artéfact y voit l’œuvre de sa vie et ne pourra donc plus être l’auteur d’un artefact.

L’objet est si puissant qu’il est indestructible. Il n’y a pratiquement aucune limite au pouvoir d’un tel objet. L’objet doit être en lien avec l’effet qui sera chargé en lui.

L’objet en question peut être enchanté par un mage ou un prêtre qui utilise la compétence Channeling 3 sur l’objet

Pour créer un objet niveau 4, il est nécessaire de faire un rituel comportant 10 éléments.

Papier parchemin: on peut fabriquer des parchemins à l’aide de papier régulier que l’on trempe dans un catalyseur lorsque le parchemin est sec, il est possible d’en faire un objet magique.

Le parchemin est très fragile, s’il est mouillé, illisible ou déchiré, considérez le détruit.

 

Mot de pouvoir: un mot unique qu’on ne peut glisser dans une phrase.

Pour utiliser un objet magique celui-ci doit être porté ou tenu en mains par son utilisateur.

Pour la création de tout type d’objet magique, un maître de jeu doit être avertit d’avance et présent durant le rituel. Pour la création d’un artéfact, il faut consulter l’organisation du GN au minimum un mois à l’avance.

 

Le rituel doit être soumis à l’organisation et expliqué.

L’objet doit être fournit hors-jeu par le joueur désirant créer un objet magique et respecter le décorum.

Plus le rituel est effectué selon le plan, meilleur sera le résultat, l’organisation se réserve le droit de faire échouer la création de l’objet ou d’en diminuer la force générale.

Un élément de rituel est une action, un ingrédient ou un participant.

Une action, un ingrédient ou un participant peut valoir plus ou moins d’éléments dépendant de l’importance de celui-ci.

Ex : 50 paysans qui chantent pourrait valoir 1 élément tandis que 5 templiers sacrifiés en même temps pourraient valoir 5 éléments.

Notez que nous sommes ouvert à donner des idées et exemples mais nous favoriserons l’imagination des joueurs.

Potion Mineure

Potion de soins

Formule : potio ionis cura mineo

Ingrédients : anys  batrus  fulard catalyseur

Description : Cette potion guérit les blessures et referme les plaies. Elle ne permet pas de recoller les membres mais arrête le saignement. Permet de récupérer 2 points de vie

Potion de spiritualité

Formule : potio ionis spiræa mineo

Ingrédients : batrus  fulard  gagnos catalyseur

Le Mana est l’énergie magique latente du monde. En ingurgitant cette potion, un utilisateur de cette énergie peut en réintégrer une partie en son être.

Il récupère une partie de sa force intérieure. Permet de récupérer 5 points de Mana.

Potion d’Endurance Guerrière

Formule : potio ionis patientia iae militaris mineo

Ingrédients : anys gagnos  girof

Un autre stimulant magique qui donne à monsieur et madame tout le monde les capacités guerrières d’un soldat aguerri.

Cependant, cet état d’esprit rend difficile le lancement de sorts. Gagne 1 PV. Durée de 15 minutes.

Tous les coûts en Mana augmentent de 1.

Potion de peau d’écorce

Formule : potio ionis cutis arbor oris mineo

Ingrédients : girof  manille  nagro

Cette potion, la première d’une série puissante, augmente la résistance aux armes. Elle repousse un coup avant d’être détruite.

Protège contre le prochain coup d’armes normales. Durée de 15 minutes.  Toute attaque de feu inflige +1 dégât.

N.B. Cette potion ne protège en aucun cas contre la compétence assommé ou attaque sournoise.

Potion de résistance aux sorts

Formule : potio ionis resisto is ere restiti sortis mineo

Ingrédients : gagnos manille nagro

En inversant les énergies magiques d’une personne on peut la protéger contre les sorts à effets mystiques.

Bien que cela ne protège pas contre les boules de feu, mais bien contre les effets de mort de masse ou autre.

Augmente le niveau de protection contre les sorts de 2 niveaux.

Ne peut utiliser de sorts.

En ce concentrant, l’individu peut réaligner ses énergies et cesser ses effets autant positifs que négatifs.

Durée 15 minutes.

Potion de stabilisation biochimique

Formule : potio ionis temperatio ionis sapientia mineo

Ingrédients : batrus nartis noligraf cataliseur

Cette antitoxine puissante permet au consommateur de réduire le niveau de toxicité alchimique de son organisme.

Enlève 1 au nombre de potions consommées dans le cycle.

N.B. Durant un cycle une personne ne peut pas prendre plus de potions que son nombre de points de vie de base divise par deux arrondie au plus bas.

Donc, un guerrier peut prendre 3 potions, un mage 2, prêtre 2 et un voleur 2 également. Bien sûr, cette potion ne rentre pas dans le calcul.

Potion du cracheur de feu

Formule : potio ionis spiro as are avi atum aestus mineo

Ingrédients : Nartis noligraf poulfis

Cette potion presqu’aussi dangereuse pour le consommateur que pour sa cible est surtout utilisée pour effrayer un adversaire. Inflige 2 points de dégâts de feu à une cible à 10 pieds. L’utilisateur reçoit 1 point de dégâts de feu.

Potion antidote mineur

Formule: potio ionis antidotum minor mineo

Ingrédients: batrus noligrafpoulfiscatalyseur

Cette potion, utilise les immunités naturelles du corps et l’aide à mieux ce défendre contre les herbes et composition des poisons les plus communs.

La personne qui ingère la solution n’est plus affectée par le poison mineur qui l’affecte, par contre elle est prise de maux de ventre plutôt violent pendant 5 minutes.

 

Potion Intermédiaire

Potion Curative

Formule : potio ionis cura impiger gra grum interitio

Ingrédients : Anys batrus palos  catalyseur

Ce liquide à la puissance mystique permet de non seulement guérir des blessures sérieuses mais aussi de recoller de petites parties du corps (comme un doigt ou une oreille). Permet de récupérer 4 points de vie.

Potion Spirituelle accrue

Formule : potio ionis spiræa impiger gra grum interitio

Ingrédients : fulard gagnos pied de grumpf  catalyseur

Augmentant les effets de la Potion de Mana, cette potion permet de se baigner métaphoriquement dans l’énergie primordiale du monde. Permets de récupérer 10 points de Mana.

Potion d’Endurance Guerrière Accrue

Formule : potio ionis patientia iae militaris impiger gra grum interitio

Ingrédients : gagnos girof silice

Cette drogue puissante donne à ceux qui le désirent l’endurance au combat des soldats d’élite. Augmente de 3 PV temporaires, durée de 30 minutes. Tous les sorts coûtent 2 Mana de plus.

Potion de Peau de Pierre

Formule : potio ionis cutis saxum interitio

Ingrédients : girof manille verda

Cette potion utilise elle aussi le Mana latent dans chaque être de sorte que sa peau devienne dure comme de la pierre. Cependant, cela rends les
attaques de pur Mana plus efficaces…

Protège des 2 prochains coups d’armes normales, durée de 30 minutes. Tous les dégâts dits magiques (2 magiques!) infligent 1 dégât de plus.

N.B. Cette potion ne protège en aucun cas contre la compétence assommé ou attaque sournoise.

Potion d’Immunité Magique partielle

Formule : potio ionis praesidium magistratus causa interitio

Ingrédients : manille nagro alys

Reprenant les principes de la Potion de résistance aux sorts, cette potion amincit la nature magique de l’individu de sorte que les sorts les traversent comme s’il était un voile. Diminue de moitié la durée des sorts. Durée de 30 minutes. Cela affecte tous les sorts, même ceux que le buveur lance.

Potion d’Héroïsme

Formule : potio ionis heros herois interitio

Ingrédients : nartis fular silice

Une autre potion qui utilise l’énergie spirituelle latente. Cette mixture permet de rester debout et de tenir tête à ses ennemis quelles que soient les blessures subies par le héros. Ne tombe pas à 0 points de vie lorsqu’il agit à 1 point de vie (action héroïque). Dure 1 cycle mais disparaît après guérison.

Potion d’antidote intermédiaire

Formule: potio ionis antidotum medii interitio

Ingrédients: noligraf poulfis poudre d’alsace catalyseur

Cette potion est faite à partir des capsicum et des Amaryl lidaceae  les plus puissants. Elle dissout le mal qui affecte le corps de la victime.

Ce qui a pour effet de faire transpirer à grosses gouttes le consommateur de la mixture.

La personne qui ingère la solution n’est plus affectée par le poison intermédiaire et mineur qui l’affecte, par contre celle-ci est assoiffée et est prise de grande chaleur pendant 5 minutes.

 

Potions Avancées

Potion de régénération

Formule : potio ionis sanus cruor oris sanguis commodum

Ingrédients : anys palos huile de mouf catalyseur

Cette mixture ouvre complètement les énergies vitale de le buveur à l’énergie magique ambiante. Elle régénère les tissus perdus et rattachant les membres s’ils sont appliqués sur leurs séparation d’origine. Guérison complète des points de vie.

Potion de Mysticisme

Formule : potio ionis ultro spiræa impiger gra grum commodum

Ingrédients : gagnos pied de grumpf ortie catalyseur

Cette potion utilise les mêmes principes que la potion de régénération, mais cette énergie est utilisée pour renforcer l’âme de celui qui l’ingurgite.

Récupération de 15 points de mana.

Potion d’Endurance Légendaire

Formule : potio ionis legio ionis patientia iae militaris impiger gra grum commodum

Ingrédients : girof silice liche

Cette potion augmente l’endurance belliqueuse du buveur à des niveaux surhumains. Le nuage qui couvre son esprit l’empêche cependant d’utiliser efficacement sa magie.

Augmente de 5 points de vie supplémentaires. Durée d’une heure.

Tous les sorts coûtent 3 points de Mana de plus à lancer.

Potion de Peau de Marbre

Formule : potio ionis cutis marmor oris commodum

Ingrédients : manille verda ambre

Cette potion puissante protège temporairement le buveur contre toutes les armes, de façon telle que même les armes magiques ne l’affectent pas.

Protège contre les 4 prochains coups d’armes normales ou magiques. Durée d’une heure.

N.B. Cette potion ne protège en aucun cas contre la compétence assommé ou attaque sournoise.

Potion de souffle de Dragon

Formule : potio ionis spiro as are avi atum draconis commodum

Ingrédients : noligraf poudre d’alsace agline

Cette puissante mixture enflammée est une version plus offensive de la potion du cracheur de feu. Le Mana infusé dans la potion augmente beaucoup ses effets dévastateurs.

Inflige 4 points de dégâts de feu sur une zone de 10 pieds de long devant le cracheur.

Le cracheur reçoit 2 dégâts de feu.

Potion antidote majeur

Formule: potio ionis antidotum major commodum

Ingrédients: poulfis poudre d’alsace ficol catalyseur

Cette potion est constituée des plus puissantes plantes vomitives. Elle n’est pas acceptée par le corps qui déclenche sa plus puissante défense immunitaire soit l’évacuation et l’épuration de tout le système digestif.

La personne qui ingère la solution n’est plus affectée par le poison majeur,  intermédiaire et/ou mineur qui l’affecte, par contre celle-ci est prise de vomissement pendant 5 minutes.

Par après elle est très faible vu l’effort encouru.

Poison mineur

Maux de ventres

Formule : Min venenum improbus venter ventris mineo

Ingrédients : batrus girof silice catalyseur (de poison)

Description : Petite potion claire à l’allure insipide ayant des effets dévastateurs sur votre foie.

Elle vous donne un mal de ventre dont vous vous rappellerez longtemps obligeant la victime à se concentrer davantage sur son ventre que sur les personnes qui l’entourent.

Durée de 15 minutes.

Démangeaison

Formule : min venenum ingratus mineo

Ingrédients : nagro poulfis alys catalyseur(de poison)

Description : Cette poudre une fois appliquée sur votre corps vous rappelle un millier de puces qui dégustent votre sang et injectant leur venin qui vous démange au plus haut point, vous empêchant tout simplement de vous concentrer sur ce que vous entreprenez.

Vous empêche de lancer un sort pendant 15 minutes.

Vision du bigleux

Formule : min venenum oculus myopum  mineo

Ingrédients : manille poulfis poudre d’alsace catalyseur (de poison)

Description : Cette potion s’attaque directement aux yeux de la victime et le rend myope au point ou lire pour lui à 30 centimètres est impossible tellement sa vue est embuée. La potion se transforme en huile collante qui se dépose sur vos yeux. Empêche la victime de lire ou de tirer à distance durant un combat ou 5 minutes.

Cette potion peut aussi être distillée afin d’être utilisée comme une poudre.

Arrogance

Formule : Min venenum auctoritas mineo

Ingrédients : fular nartis alys catalyseur (de poison)

Description : Ce breuvage à l’apparence anodine est en fait une neurotoxine puissante qui agit directement sur le comportement de la victime.

Elle rend la personne affectée totalement centrée sur elle-même lui fessant oublier toute notion d’étiquette et oubliant, du même coup, toute connaissance héraldique.

Ce poison a une durée d’une heure.

Oubli mineur

Formule : venenum omitto  mineo

Ingrédients : fular nartis pied de grumpf catalyseur (de poison)

Description : Ce poison affecte la mémoire de la victime qui perd la mémoire et les événements récents qui se sont produits.

Ses souvenirs ne sont pas remplacés, ils sont juste effacés. La victime ne se rappelle plus de ses 5 dernières minutes.

La compétence hypnose permet de retrouver ses souvenirs.

Bras mous mineurs

Formule : venenum brachium tenuis mineo

Ingrédients : anys manille silice catalyseur (de poison)

Description : Dérivé des plantes utilisées par les médecins pour anesthésier les blessures, il est transformé en une huile aux propriétés bien spéciales qui affectent directement les bras de la victime l’empêchant d’utiliser toutes ses armes pour une durée d’un combat ou de 15 minutes.

 

Poison intermédiaire

Maladies mineures

Formule : Int venenum morbus interitio

Ingrédients : noligraf alys verda catalyseurs (de poison)

Description : Ce poison est d’une étrange composition dont les effets sont un mélange homogène de lendemain de veille et d’ingurgitation de viande avariée.

Le poison ne s’active que grâce à l’adrénaline forte sécrétée par un danger pour sa vie. Il vous pousse à vous retirer du danger pour vomir tout le contenu de votre estomac.

Il ne cause aucun dégât, mais dure le combat en entier ou 15 minutes. Bien entendu vous pouvez vous défendre à la manière d’un animal blessé.

Faiblesse

Formule : Int venenum patientia  interitio

Ingrédients : girof palos silice catalyseurs (de poison)

Description : Cette potion à l’apparence riche et protéinée est en fait un poison qui ronge l’intérieur de la victime et lui fait perdre 1 point de vie pour une durée d’un cycle.

Ne peut pas se cumuler plus d’une fois.

Poison

Formule : Min venenum piscis mineo

Ingrédients : anys palos verda catalyseur (de poison)

Description : Un mélange de venin de créature arachnéenne. Très puissant il ne peut être appliqué que sur une arme. L’arme enduite de la mixture fait une attaque empoisonnée.

La blessure causée par le venin s’infecte automatiquement et ne peut être guéri qu’avec un antipoison. Donc, si vous prenez un coup sur le bras qui fait 1 dégât poison, ce dommage peut uniquement être guéri en prenant un antidote majeur ou intermédiaire.

Si le coup est porté au torse, c’est 3 dégâts que vous ne pouvez guérir que par un antidote majeur ou intermédiaire.

Quand l’antidote est pris, vous pouvez vous soigner et récupérer vos points de vie perdus.

Balbutiement

Formule : Int venenum ossifraga  interitio

Ingrédients : fular pied de grumpf silice catalyseurs (de poison)

Description : Cette potion à l’allure trouble a un effet semblable sur la victime. Ce poison trouble les pensées de la personne affectée l’empêchant de dire quoi que ce soit de cohérent.

Elle empêche les incantations pendant une durée de 15 minutes.

Hallucination

Formule : int venenum illustris interitio

Ingrédients : fular alys poudre d’asace catalyseurs (de poison)

Description : Ce mélange de champignon vous fait voir des choses comme vous ne l’auriez jamais pensé. Elle vous fait voir tout les choses en des dimensions disproportionnées, soit trop gros soit trop petites et toutes les profondeurs vous sont impossibles à différencier.

Ce poison vous contraint à être totalement sans défense si on vous attaque.

L’effet prend un minimum d’une minute avant d’être activé et dure 15 minutes.

Potion du muet

Formule : int venenum mulus interitio

Ingrédients : manille poudre d’alsace verda catalyseurs (de poison)

Description : Cette herbe une fois en contact avec vos lèvres se transforme en puissante colle qui lie vos lèvres ensemble et vos cordes vocales également.

Elle s’active grâce à la salive et donc peut aussi passer par vos narines. Vous empêche d’émettre un son et de remuer les lèvres pendant 15 minutes.

Elle peut aussi se trouver en poudre.

Philtre d’amour

Formule : int venenum amor oris interitio

Ingrédients : nagro palos poudre d’alsace catalyseurs (de poison)

Description : Un puissant mélange d’hormone animale qui vous pousse tout simplement à être le plus doux des agneaux pour la première personne de l’autre sexe que vous verrez.

Ses désirs se transformeront en ordre à vos oreilles et vous serez totalement contrôlé.

La personne agit selon les ordres de la personne de l’autre sexe durant 15 minutes, mais se rappelle de tout ce qui s’est passé.

Somnifère 5 minutes

Formule : int venenum somnus somni interitio

Ingrédients : nartis alys verda catalyseur (de poison)

Description : Petite poudre volatile elle endort toute personne qui en est touchée pendant une durée de 5 minutes.

Cette poudre ne peut être mélangée avec un liquide. Si la personne reçoit un coup d’arme ou elle est secouée brusquement, elle se réveille automatiquement.

Ivresse

Formule : int venenum ebrius interitio

Ingrédients : batrus alys verda catalyseurs (de poison)

Fait à base des alcools les plus puissants, ce poison rend la personne ivre morte… (La personne doit agir comme si elle était ivre.) Durant 15 minutes.

Oubli modéré

Formule : intvenenum omitto is ere interitio

Ingrédients : nartis pied de grumpf poudre d’alsace catalyseurs (de poison)

Description : Ce poison affecte la mémoire de la victime qui perd la mémoire et les événements qui se sont produits durant un certain temps. Ses souvenirs ne sont pas remplacés, ils sont juste effacés. La victime ne se rappelle plus de ses 10 dernières minutes.

La compétence hypnose permet de retrouver ses souvenirs.

Potion de l’enragé

Formule: int venenumad insaniam convertunt Vexo interitio

Ingrédient : noligraf, silice, verda catalyseurs (de poison)

Description : Ce poison sécrète une dose extrême d’adrénaline et développe l’agressivité de sa victime.

La victime entre dans une rage guerrière et celle-ci ne pourra s’empêcher de combattre tout être vivant dans son champ de vision en commençant par les humanoïdes, puis les créatures, les animaux et finalement les plantes. Advenant le cas ou tous semble morts, il tombe dans un profond sommeil.

Le poison prend fin si la cible et comateuse.

Potion de vérité

Formule : int venenum dicam veritatem interitio

Ingrédients :Nagro, alys, pied de grumpf, catalyseurs (de poison)

Description : Cette concoction force sa victime à parler franchement à ses interlocuteurs, la victime n’aura donc aucun filtre et dira la vérité sans se soucier des conséquences.

Ces effets s’estompe après 10 minutes et la victime prend conscience des conséquences de ses paroles.

 

Poisons Avancées

Aveuglement Majeur  

Formule : Maj venenum caecus a um commodum

Ingrédients : poudre d’alsace verda ambre catalyseur (de poison)

Description : Poudre volatile qui brule le contour des yeux au contact avec la peau,  empêchant la personne affectée de voir durant un combat ou 10 minutes.

Paralysie intermédiaire

Formule : Maj venenum confirmo as are avi commodum

Ingrédients : palos silice huile de mouf catalyseurs (de poison)

Description : Ce mélange de plusieurs venins de poisson est très utile pour figer vos ennemis sur place, mais aussi très rapidement digérer par l’organisme ce qui vous restreint à l’utiliser avec précaution.

Empêche la victime de bouger pendant 2 minutes, par contre elle reste consciente durant ce temps.

Poison du simplet

Formule : maj venenum ignarus commodum

Ingrédients : pied de grumpf silice calydre catalyseur (de poison)

Description : Cette neurotoxine agit sur l’esprit de la personne, la contraignant à ne pouvoir utiliser son cerveau que pour les éléments basiques soit ; fuir, manger, dormir et se défendre.

Elle vous rend le plus idiot des hommes pour 15 minutes. Sous ce poison, il est impossible d’utiliser la moindre connaissance et toute compétence demandant de la réflexion.

Il empêche aussi de lancer des sorts.

Oubli majeur  

Formule : Maj venenum omitto is ere omisi omissum commodum

Ingrédients : pied de grumpf poudre d’alsace ficol catalyseur (de poison)

Description : Ce poison affecte la mémoire de la victime qui perd la mémoire et les événements de longue durée qui se sont produits.

Ses souvenirs profonds doivent être remplacés par l’assaillant qui raconte un nouveau souvenir dans sa mémoire.

La victime se fait remplacer ses 15 dernières minutes de jeux par l’assaillant. La compétence hypnose permet de retrouver ses souvenirs.

Potion de vérité majeur

Formule : Maj venenum veritas commodum

Ingrédients : alys pied de grumpf agline catalyseur (de poison)

Description : ce liquide très épais vous oblige à être sincère pour tous et pour vous-même. En la buvant, vous clamez ce que vous pensiez tout bas, et ce, sans aucun gène.

Elle force la victime à dire toute la vérité même si elle n’est pas bonne à dire. Vous oblige à parler et à répondre selon votre véritable pensée et non la mieux pour vous.

Durée de 5 minutes.

Calme majeur

Formule :Maj venenum otium commodum

Ingrédients : palos verda liche catalyseur (de poison)

Description : Ce mélange d’herbes, une fois en contact avec de l’eau chaude, vous rend totalement détendu, calme et pacifique.

Pour vous, il n’est plus utile d’être hostile envers les autres et la discussion est peut-être devenue pour vous une solution.

Vous empêche d’utiliser la compétence berserk et d’engager un combat volontairement. Bien sûr, vous pouvez vous défendre de la manière que vous voulez.

L’effet dure un cycle si le liquide est chaud et 10 minutes s’il est froid.

Potion de charme Majeur

Formule : Maj venenum delectatio tionis commodum

Ingrédients : pied de grumpf poudre d’alsace ortie catalyseur (de poison)

Description : Liquide cervical de créature psychique raffiné, qui vous oblige à être sous le contrôle total de la personne désignée à l’aide d’un cheveu mit dans la potion.

Ne mettez pas un vrai cheveu dans la potion ; c’est simplement pour expliquer que seule une personne doit être désignée comme divulgateur d’ordre.

L’effet dure 15 minutes et la victime n’a aucun souvenir de ce qui s’est passé.

Poison mortel

Formule : Maj venenum mortales ium commodum

Ingrédients : palos huile de mouf sablon catalyseur (de poison)

Description : Ce poison est fait à base de champignons extrêmement vénéneux ayant fermenté dans du mercure.

Ce mélange extrêmement puissant s’attaque directement au système nerveux de la cible détruisant celui-ci et causant sa mort. Donc, vous êtes MORT MORT et non dans le coma …

Vous devez faire un nouveau personnage.

N.B. Ce poison doit être ingéré pour faire effet. On ne peut lui résister avec corps sain et seul un sort de niveau 20 de purification ou d’immunité l’affecte.

Sorts de Mage

Comment calculer le coût en mana d’un sort :

Prendre le coût en points d’expérience, diviser par 5 et ajouter 0,5

Ensuite arrondissez à l’unité la plus près.

Points d’expérience : 30 on divise par 5 : 30/5=6

On ajoute 0.5 : 6 + 0.5 = 6.5

On arrondit : 6.5 arrondi a l’unité = 7 mana

La formule sera : veltel norak tozatmanor motarnos zurminas

 

Comment calculer les dégâts des sorts :

Le niveau de votre sort détermine le nombre de dégâts.

Comment calculer le coût en point d’expérience d’un sort :

Additionner tout les coûts ensemble et multiplier par le coefficient modificateur = coût en points d’expérience.

Exemple pour un sort de charme personne :

-Cercle Charme cout = 0

-Distance 5 pieds cout = 1

-Nbr de cibles 3 personnes = 6

-Durée 30 minutes = 5

-Niveau 8 = 8

On additionne les couts = 0+1+6+5+8 = 20

On multiplie par le coefficient modificateur 20 X 1.5 = 30 points d’expérience

CercleFORMULECOÛT
AltérationBedorm0
CharmeVeltel0
CombatAlagh0
Élémental AirXoth0
DivinationShatur0
IllusionGuerben0
InvocationXamil0
Élémental EauZaram0
Élémental FeuZarr0
Élémental TerreOlor0
Magie PureLelphil0
Magie NoireNotogh0
NécromancieThork0
ProtectionBarak0
DISTANCEFORMULECOÛT
ToucherNet0
5 PiedsNorak1
10 PiedsNaramir2
25 PiedsNamojakodi4
50 PiedsNustamarnaroth8
VueNestramarnitakodal10
CIBLEFORMULECOUT
Soi-mêmeVal1
1 PersonneTemer2
2 PersonnesBorak4
3 PersonnesBiztalnen6
4 PersonnesBilnordanfat8
5 PersonnesBurtalinokasen10
Rayon 3'Tidartek6
Rayon 10'Tozatmanor10
Rayon 25'Tulzakmineroth14
Rayon 50'Tezelmaternothas18
DURÉEFORMULECOÛT
InstantanéMil1
1 MinuteMeza2
5 MinuteMonorl3
15 MinuteManorlas4
30 MinuteMotarnos5
1 HeureMeziltanitas8
4 HeureMarkaneltanas12
12 HeureMuizentilutepar16
NIVEAUFORMULECOÛT
1Zetx 2 si c'est un sort de dégât
2Zalx 2 si c'est un sort de dégât
3Zulx 2 si c'est un sort de dégât
4Zeratx 2 si c'est un sort de dégât
5Zarothx 2 si c'est un sort de dégât
6Zomasx 2 si c'est un sort de dégât
7Ziternakx 2 si c'est un sort de dégât
8Zurminasx 2 si c'est un sort de dégât
9Zothanelx 2 si c'est un sort de dégât
10Zapurnalenx 2 si c'est un sort de dégât
11Zemaltoranx 2 si c'est un sort de dégât
12Zokanastilx 2 si c'est un sort de dégât
13Zaernamistrenx 2 si c'est un sort de dégât
14Zutramnektozatx 2 si c'est un sort de dégât
15Zitalomatusx 2 si c'est un sort de dégât
16Zamornalutakx 2 si c'est un sort de dégât
17Zuitikmaldorakx 2 si c'est un sort de dégât
18Zuzmanaktalekx 2 si c'est un sort de dégât
19Zutrantalakmunarx 2 si c'est un sort de dégât
20Zomastirelnakosmalx 2 si c'est un sort de dégât
(Changer de page pour les 10 niveaux suivants/précédents)
CercleFORMULECOÛT
AltérationBedorm0
CharmeVeltel0
CombatAlagh0
Élémental AirXoth0
DivinationShatur0
IllusionGuerben0
InvocationXamil0
Élémental EauZaram0
Élémental FeuZarr0
Élémental TerreOlor0
Magie PureLelphil0
Magie NoireNotogh0
NécromancieThork0
ProtectionBarak0
DISTANCEFORMULECOÛT
ToucherNet0
5 PiedsNorak1
10 PiedsNaramir2
25 PiedsNamojakodi4
50 PiedsNustamarnaroth8
VueNestramarnitakodal10
CIBLEFORMULECOUT
Soi-mêmeVal1
1 PersonneTemer2
2 PersonnesBorak4
3 PersonnesBiztalnen6
4 PersonnesBilnordanfat8
5 PersonnesBurtalinokasen10
Rayon 3'Tidartek6
Rayon 10'Tozatmanor10
Rayon 25'Tulzakmineroth14
Rayon 50'Tezelmaternothas18
DURÉEFORMULECOÛT
InstantanéMil1
1 MinuteMeza2
5 MinuteMonorl3
15 MinuteManorlas4
30 MinuteMotarnos5
1 HeureMeziltanitas8
4 HeureMarkaneltanas12
12 HeureMuizentilutepar16
NIVEAUFORMULECOÛT
1Zetx 2 si c'est un sort de dégât
2Zalx 2 si c'est un sort de dégât
3Zulx 2 si c'est un sort de dégât
4Zeratx 2 si c'est un sort de dégât
5Zarothx 2 si c'est un sort de dégât
6Zomasx 2 si c'est un sort de dégât
7Ziternakx 2 si c'est un sort de dégât
8Zurminasx 2 si c'est un sort de dégât
9Zothanelx 2 si c'est un sort de dégât
10Zapurnalenx 2 si c'est un sort de dégât
11Zemaltoranx 2 si c'est un sort de dégât
12Zokanastilx 2 si c'est un sort de dégât
13Zaernamistrenx 2 si c'est un sort de dégât
14Zutramnektozatx 2 si c'est un sort de dégât
15Zitalomatusx 2 si c'est un sort de dégât
16Zamornalutakx 2 si c'est un sort de dégât
17Zuitikmaldorakx 2 si c'est un sort de dégât
18Zuzmanaktalekx 2 si c'est un sort de dégât
19Zutrantalakmunarx 2 si c'est un sort de dégât
20Zomastirelnakosmalx 2 si c'est un sort de dégât
(Changer de page pour les 10 niveaux suivants/précédents)

Cercle de l'Air

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Bouclier de vent / Bouclier du tonnerreCibleX 115 Min.Protège contre un sort d'air (électricité, vent). Incluant les sorts à dégâts. 

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
BourrasqueCibleX 0,5InstantLa cible est projetée à 1/2 mètre par niveau et le dos de la cible doit toucher le sol.
BrumeCibleX 1,5N/ALa cible se transforme en une brume. Elle ne peut traverser les murs et les sorts l’affectent, ainsi que les dégâts magiques. (Reprend sa forme physique seulement à la fin du sort. Le joueur reste visible.)
Globe d'airCibleX 0,515 Min.Protège contre 1 projectile par niveau (non magique). Peu importe la provenance du projectile la ou les cibles sont protégés.
Nuage qui tueCibleX 1,515 Min.Les cibles tombent dans le coma pour la durée du sort.  Se réveillent s'ils reçoivent des dégâts uniquement.
Projectile de vent/FoudreCible/RayonX 1InstantProjectile infligeant des dégâts de vent/foudre. 

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Tornade MartialeCiblex 15 Min.Le magicien enchante une arme qui propulse ses adversaires à 3 mêtre, la cible est mise à terre.

Le nombre de coups dépend du niveau du sort.

Niveau 5: 1 coup
Niveau 10: 2 coups
Niveau 15: 3 coups
Niveau 20: 4 coups

Cercle de l'Altération

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Altération du corpsCibleX 1N/APermet de prendre l'apparence d'une autre race niv 10 donne un des avantages de la race, permet de comprendre la langue niv 15 tous parlent la langue
Augmentation du poidsCible (objet)X 0,515 Min.L'objet ne peut être soulevé.
DésintégrationCible/RayonX 1InstantPermet de détruire des objets ordinaires de manière permanente.

*Au Niveau 20 le sort fonctionne sur les objets magiques.
État InstableCible (objet)X 115 Min.Permet de dématérialiser un objet temporairement.

L'objet ne peut être utilisé durant la durée du sort. Il devient liquide ou gazeux.
FragilitéCibleX 115 Min.L'objet non magique se fracasse au prochain geste violent.
IntangibilitéCibleX 215 Min.La cible ne peut toucher, mais ne peut être touchée. Elle ne peut traverser les murs et les sorts l’affectent, ainsi que les dégâts magiques. (Reprend sa forme physique seulement à la fin du sort. Le joueur reste visible.) 
LenteurCible/RayonX 15 MinLa cible doit agir au ralentit, doit se mouvoir huit fois moins vite que sa vitesse habituelle, avoir un langage trop lent et donc incompréhensible.
Objet indestructibleCible (objet)X 0,530 Min. L'objet ne peut se faire détruire, immunise l'objet aux effets nuisants à la qualité de l'objet.  
ParalysieCibleX 25 Min.La cible ne peut plus bouger, mais ses sens fonctionnent encore (vue, ouie, toucher etc.)  
Paralysie partielleCible/RayonX 15 Min.La cible ne peut plus bouger un de ses membres. (bras, jambe, main)

Cercle des Charme

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
AmitiéCible/RayonX 0,560 Min.La cible devient un ami du magicien et agit comme un bon ami pour le lanceur.  (La cible ne risquera pas sa vie pour le lanceur. )
AntipathieCible/RayonX 0,560 Min.La cible se met à détester le magicien
AviditéCibleX 0,560 min.La cible de ce sort veut absolument obtenir un objet, il fait donc tout en son pouvoir pour l'obtenir. 1er objet identifié par le lanceur de sort l’effet prend fin si la cible meurt.
ChagrinCible/rayonX 0,515 Min.La cible devient triste et mélancolique, toute les échecs de sa vie reviennent à sa mémoire. Rend la personne déprimée.
Charme-monstreCible/RayonX 1,530 Min.Comme charme-personne, mais sur une créature monstrueuse. (Exclu toutes les races de base. )
Charme-personneCible/RayonX 115 Min.La cible tombe sous le contrôle du magicien, la cible obéit à tous les ordres du magicien sauf ceux qui pourraient entraîner la mort de la cible.  
Discours CaptivantCible/rayonX 115 Min.Tout le monde est obligé d'écouter de ne considérer que l’enchanteur (libère si dégât ou bousculé)
Domination universelCibleX 215 Min.La cible devient temporairement sous le contrôle du magicien, la cible obéit à tous les ordres du magicien sauf ceux qui pourraient entraîner la mort de la cible, mais la cible ne se souvient de rien.
Esprit du simpletCible/RayonX 115 Min.La cible a maintenant l'intelligence d'un idiot.
Fou rire incessantCibleX 11 Min.La cible devient en proie a un fou rire incessant, (elle peut ce défendre mais pas attaquer).
Manipulation des sentimentsCible/rayonX 130 MinLe magicien peut transformer les émotions de sa cible. Il impose une émotion qui doit être interprétée avec logique, mais le plus rapidement possible.
MensongeCible/RayonX 0,530 minLa cible ne fait que mentir si elle parle ou écrit
OubliCible/RayonX 1,5N/ALa cible oublie tous souvenir avant le sort.  La durée détermine la période de temps qui est oubliée et non la durée de l'oubli.  
SuggestionCible/RayonX 115 min.La cible doit agir selon la suggestion donnée.  Le magicien donne une "suggestion" et la cible doit l'effectuer.  Si l'ordre se termine avant la fin du sort, le sort se termine.  Si le sort se termine avant la fin de l'ordre, la cible peut arrêter d'exécuter l'ordre.  La cible effectue n'importe quel ordre sauf ceux qui pourraient entraîner la mort de la cible.  

Cercle du Combat

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Arme MagiqueCible (Objet)X 115 Min.Rend l'arme magique temporairement.  (niveau du sort = ou supérieur au niveau du possesseur de l'arme.  )

touche les fantomes
ArmureCibleX 115 Min.Bonus aux points de vie : la cible gagne des points de vie temporaires pour la durée du sort.

Niveau 3: 1 Point de vie
Niveau 6: 2 Points de vie
Niveau 9: 3 Points de vie
Niveau 12: 4 Points de vie
Niveau 15: 5 Points de vie
Niveau 18: 6 Points de vie
Bouclier MystiqueCibleX 1,515 Min.La cible doit avoir un bouclier. La cible est immunisée à un nombre de sort à dégâts.

Niveau 3: 1 sort
Niveau 6: 2 sort
Niveau 9: 3 sort
Niveau 12: 4 sort
Niveau 15: 5 sort
Niveau 18: 6 sort
Combat aveugleCible (sois-même)X 0.515 Min.Permet de se battre même en étant aveugle.
La cible pourra ouvrir un oeil pour se battre
Insensibilité à la douleurCibleX 15 Min.La cible de ce sort devient insensible à la douleur physique et magique, il peut se battre même s'il est à 1 Point de vie
Poigne de ferCibleX 1.515 Min.Permet d'utiliser une arme à 2 mains.  Immunise à la compétence désarmement .  
ProvocationCible/rayonX 0,55 Min.La cible s'enrage et doit attaquer le magicien
Regard/Cri intimidantCible/RayonX 15 Min.Le mage provoque la peur chez ses ennemis, ceux-ci ne peuvent s'approcher de lui. (Ne peuvent plus l'attaquer)  
Sens aiguiséCible (sois-même)X 1.515 Min.Le mage est immunisé à toutes formes d'attaque par surprise.  (Backstab et assommé) ainsi que les pièges.

Niveau 5 : Assommer 1 et Attaque sournoise 1  Piège 1
Niveau 10 : Assommer 2 et Attaque sournoise 2 Piège 2
Niveau 15 : Assommer 3 et Attaque sournoise 3 Piège 3

Cercle Divination

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
AugureSpécialX 1,5N/AAffecte seulement le lanceur de sort.  Le mage pose des questions qui seront répondues par oui ou non.

Niveau du sort = nombre de questions.  
Contact avec un EspritCibleX 0,530 min.Permet de parler avec un esprit présent. L'esprit doit répondre et ne peut pas mentir
Contact d'un ancêtreSpécialX 2N/ALa cible pose des questions à un ancêtre de sa ligné et celles-ci sont répondues selon le savoir de l'ancêtre. (plus le niveau du sort est élevé, plus les connaissances de l'ancêtre sont élevées).
Détection de la magieCible/RayonX 0,5InstantLes objets ciblés sont identifiés comme magiques ou non magiques.  (Pour connaître tout les objets magiques qu'une créature ou personnage a sur lui, il faut prendre le sort avec un rayon.)
Détection des herbesCibleX 0,5InstantChance sur les récoltes :

Niveau 5: reroule les 1 brassés
Niveau 10: reroule les 1 et 2 brassés
Niveau 15: reroule les 3 brassés
Niveau 20: choisis le chiffre par dé
Détection du poisonCibleX 0,5InstantDétecte le poison dans une personne ou un objet.
Dons des languesCibleX 1N/APermet au magicien de communiquer avec une cible vivante (les végétaux ne sont pas compris).
IdentificationCibleX 1InstantLe mage connait les pouvoirs de l'objet ciblé :

Niveau 5 : Permet d'identifier un objet de niveau 1
Niveau 10: Permet d'identifier un objet de niveau 2
Niveau 15: Permet d'identifier un objet de niveau 3
Niveau 20: Permet d'identifier un objet de niveau 4
Vision LucideCibleX 1 15 min.Protège contre les sorts d'illusions.

Cercle de l'eau

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Abaissement de T°Rayon (lieu)X 0,515 Min.La cible agit comme s'il faisait -40 C°. Affecte le roleplay des gens dans la zone.

Impossibilité de se concentrer dans la zone d'effets.
Bouclier de glaceCibleX 115 Min.Protège contre un sort de glace/eau. Incluant les sorts à dégâts. 


Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
Froid glacialRayonX 0,515 Min.Le métal devient froid, givré (le métal n'est plus supportable, mais n'inflige pas de dégâts)
IcebergCibleX 1,55 Min.La cible est gelée sur place et ne peut plus bouger. (aucun coup ne l'affecte)
Immunité au poisonCible/RayonX 130 minImmunise contre les empoisonnements. 

Niveau 5 : Poison mineur
Niveau 10 : Poison intermédiaire
Niveau 18 : Poison majeur (y compris le poison mortel)
NoyadeCible ou rayonX 1,51 MinLa cible se noie ne peut plus respirer ni attaquer. Peut se défendre.
Projectile de glaceCible/RayonX 1InstantProjectile infligeant des dégâts de glace/eau. 

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Purification de liquideCible/Rayon (objet)X 0,5InstantLe liquide est ramené à sa forme pure, c'est à dire, annule les effets d'une potion/poison dans un liquide. 
RouilleCibleX 1,5InstantBrise une arme métallique, l'arme ne peut plus être utilisée sans être réparée.  

Cercle de feu

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Bouclier de feuCibleX 115 Min.Protège contre un sort de Feu. Incluant les sorts à dégâts. 

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
BraseoCibleX 1,51 Min.Immole la personne qui doit s’éloigner et tenter de s’éteindre. S'il ne tente pas de s'éteindre perd la moitié de ses points de vie
LumièreSpécialX 0,5N/ACrée une lumière magique un sort plus élevé de lumière détruit les ténèbres.

Niveau 5 : Lightstick
Niveau 10 : Lampe de poche
Niveau 15 : Grosse lampe de poche
Niveau 20 : Projecteur
Projectile enflamméCible/RayonX 1InstantProjectile infligeant des dégâts de feu.  

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Réchauffement de T°Rayon (lieu)X 0,515 MinLa température ambiante augmente de 40 C°. Affecte le role play des gens dans la zone.  

Impossibilité de se concentrer dans la zone d'effets.  
Réchauffement du métalRayonX 0,515 MinLe métal devient brûlant, rouge vif (le métal n'est plus supportable, mais n'inflige pas de dégâts)
Retour de flammeCibleX 215 MinLe sort inflige 2 points de dégât à la personne qui a donné le coup.  (ne bloque pas les dégâts que le mage à reçu.)

Cercle de l'illusion

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Aura IndétectableCibleX 0,5N/AAbuse les détections lancées sur le mage (tous les sorts de détection sont négatifs)
Aura magiqueCibleX 0,5N/ACrée une aura magique sur un objet ou un sujet non-magique.  ( Fausse la lecture d'identification et détection de la magie)

Niveau 5 : Fait croire qu'un objet est de niveau 1
Niveau 10 : Niveau 2
Niveau 15 : Niveau 3
Niveau 20 : Niveau 4
Assassin ImaginaireCibleX 2InstantLa personne est devant sa plus grande peur tombe sans connaissance. Niv/2 celle-ci fait une crise cardiaque et tombe comateuse sur le coup.
Détection FausséesCibleX 0,5N/AMasque l'aura magique d'un objet ou d'un sujet (Protège contre l'identification et la détection de la magie)

Niveau 5 : Protège un objet de niveau 1
Niveau 10 : Niveau 2
Niveau 15 : Niveau 3
Niveau 20 : Niveau 4
Fausses visionsCibleX 0,5Fait rêver la cible. Le magicien choisi si la vision sera bonne ou mauvaise:

Ex: Rêves et Cauchemards. Le mage peut décider de l'information à faire parvenir par ce support
Incantation FourbeCibleX 1,515 MinPermet de remplacer un mot de pouvoir par un autre.

Niveau 5: permet de remplacer un mot de pouvoir pour un autre
Niveau 10: permet de remplacer 2 mots de l'incantation par n'importe quel mot.
Niveau 15: change l’incantation pour 5 mots.

Le nombre de cible indique le nombre de sort pouvant être ainsi lancés
Modification ApparenceCibleX 0,5N/AChange un trait de son apparence ne permet d'imiter quelqu'un, tous les changements doivent être fait physiquement
Or des fousCible (objet)X 0,51 HeureTransforme un écu en un Objet d’une plus grande valeur :

Niveau 5 : pierre à  10 écus
Niveau 10 : pierre à 20 écus
Niveau 15 : pierre à 30 écus 
Niveau 20 : pierre à 50 écus
PeurCible/rayonX 15 Min.La cible a une peur terrible du magicien et s'en enfui.
Rageur FouCibleX 15 Min.Toutes personnes est un ennemi pour la cible qui commence à attaquer toutes personnes.
Simulacre de VieCible/rayonX 0,530 MinDonne l’illusion que la cible est en vie.

Cercle de Magie Pure

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Bouclier d'énergie spirituelleCibleX 215 Min.La personne peut investir un nombre de mana égal au niveau dans son bouclier d'énergie spirituelle.

Ce qui lui donne un nombre de point de vie temporaire pour la durée du sort.

C'est la cible qui dépense le mana.

À la fin de la durée la cible reprend les mana non utilisé. le niveau limite le nombre maximum dépensé.
Bouclier magiqueCibleX 115 Min.Réduit les dommages magiques de sort

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
Bulle d'emprisonnementRayon(lieu)X 1,515 Min.Emprisonne les cibles dans une bulle magique.

Les cibles agissent normalement à l'intérieur de la bulle, mais ne peuvent agir avec le monde extérieur.

Tous sort dépassant le niveau de la bulle peut traverser celle-ci dans un sens comme dans l'autre.
Coquille d'antimagieRayonX 215 Min.Zone qui annule toute magie (de niveau inférieur) à l'intérieur de la zone ou qui entre dans la zone. (centré sur une personne ou un objet) (Les objets et les effets magiques se réactivent en sortant de la zone).
Dissipation de la magieCibleX 1,5InstantPermet d'enlever tout effet magique d'un sort ou d'une potion sur un objet ou une personne (de niveau égal ou inférieure) les objets magiques ne sont pas affectés.
Projectile magiqueCibleX 1.5InstantProjectile infligeant des dégâts de magie pure. (fait des dégâts magiques & permet de toucher l'intangible et l'éthéré.)

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18 : 7 dégâts
Niveau 20 : 8 dégâts
MiroirCibleX 1,515 Min.Renvoi un sort de mage vers le lanceur (de niveau égal ou inférieur).
Voile ProfaneCible(object)X 130 Min.Les objets magiques ciblés par le sort perdent leurs propriétés.

Les objets de niveau 3 et 4 ne peuvent être détruits par ce sort.

Cercle de Magie Noire

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Bouclier contre la mortCibleX 1,515 Min.Protège contre un sort de Magie Noire ou de Nécromancie, incluant les sorts à dégâts. 

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
Brûlure de ManaCible/rayonX 1InstantCe sort détruit le mana de ses cibles pour l'équivalent d'un point par niveau
CécitéCibleX 15 MinLa cible perd l'usage de la vue
Énergie négativeCibleX 1InstantProjectile infligeant des dégâts d'énergie négative. 

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18 : 7 dégâts
Niveau 20 : 8 dégâts
FaiblesseCible/RayonX 15 Min.La cible ne peut plus soulever d'objet plus lourd qu'une dague.  (Ceci comprend les armures).
MaladieCible/RayonX 1N/AApplique une maladie à la cible(grippe, varicelle). Les points de vie perdus de cette façon ne peuvent être récupérés

Niveau 5: 1 point de vie
Niveau 10: 2 point de vie
Niveau 15: 3 point de vie
Niveau 20: 4 points de vie et la maladie est transmissible d'une personne a l'autre au contact
MalédictionCible/RayonX 1,5N/ALa cible se voit maudite au niveau profane.

Tout sort coûte des manas supplémentaires à lancer :

Niveau 5: 1 mana
Niveau 10: 2 mana
Niveau 15: 3 mana
Niveau 20: 4 mana

Oraison Funeste RayonX 215 Min.Empêche tous sorts qui n'est pas de l'école de la magie noire dans une zone. Les sorts lancés dans cette zone n'ont pas d'effet et le lanceur perd le mana dépensé.
Perte de la paroleCible/RayonX 115 Min.La cible perd l'usage de la parole.
SouffranceCible/RayonX 11 Min.La cible souffre et ne peut attaquer, mais peut se défendre.
TénèbresRayonX 1.515 Min.Rend une zone complètement dans l'obscurité totale (ceux entrant dans la zone doivent se fermer les yeux, le magicien est le seul à voir dans la zone).
Vol des écritsCibleX 1,5InstantPermet à un lanceur de sort de subtiliser les écrits d'un support, pour les insérer sur un autre.

Niveau 5: vole des écrits normaux
Niveau 10: vole des formules magiques ou des runes non magiques
Niveau 15: permet de voler des écrits magiques (le magicien doit avoir un parchemin vide en sa possession)

Cercle de Nécromancie

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Animation des mortsCible/RayonX 1,530 Min.Permet d'animer un mort (mort ou dans le coma), le mort est sous le contrôle du mage.  

Le lanceur de sort doit fournir des masques de mort-vivant.  

À la fin du sort un personnage dans le coma se réveille, un personnage qui était mort ne se réveille pas.  

Voir tableau ci-dessous.
Bouclier contre la mortCibleX 1,515 Min.Protège contre les sorts du cercle de magie noire et de nécromancie qui infligent des dégâts.

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât  
Capture d'âmesCibleX 1InstantCapture l'âme d'une créature morte (morte véritablement) et l'enferme dans une pierre d'aube. Si la pierre est brisée, l'âme est libérée.  (dans ce cas voir un DM)
Comm. avec les mortsCibleX 1N/ALe mage peut parler à un mort (après le 10 minutes).  
Fonctionne sur un mort ayant un niveau inférieur ou égal au sort.
Réponses complexes et le mort répond selon sa connaissance et de vive voix.  
Contrôle des morts-vivantsCible/RayonX 115 Min.Le mort-vivant est contrôlé par le mage.  
Destruction de mort-vivantCible/RayonX 0,5InstantLa cible reçoit une boule magique lui infligeant des dégâts.  (La cible doit être un mort-vivant)
Détection des mort-vivantCible/RayonX 0,5InstantDétermine si la cible est un mort-vivant.
Drain de vieCibleX 1,5InstantLe sort inflige des dégâts et guérit le mage du même nombre de points de vie. 

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Masque funèbreCibleX 1,5N/ALe personnage passe pour mort (le personnage peut toujours bouger, il est seulement déguisé) 

Niveau 6 : pour tromper diagnostique 1
Niveau 12 : pour tromper diagnostique 2
Niveau 18 : pour tromper diagnostique 3
Pieu spirituelCibleX 0,5N/ARend une créature tangible.  Affecte les créatures invoquées (niveau X 2)
Prot. vs morts-vivantsCible/RayonX 115 Min.Les morts-vivants évitent la cible.

Mort-vivants

Type de mort vivantNiveau du sortPoint de vieDescriptionDégât
Zombie1 à 102 X Niveau du sortDéplacement : lent

Comprend les ordres simples

Combat avec ses mains ou ses dents, maniera une arme si on lui donne dans les mains

Mains nues, dents = toujours 1

Avec une arme = dégâts de l'arme
Goule11 à 152 X Niveau du sortDéplacement : normal

Comprend les ordres complexes

Possède toutes les connaissances et habilitées du personnage (il sera empli d'un sentiment de vengeance extrême et cherchera à venger sa mort)

Combat avec tout ce qu'il était capable dans sa vie.  

Cannibalisme reprend 2 points de vie sur un mort après 10 sec d'interaction
Mains nues, dents = toujours 1

Avec une arme = dégâts de l'arme
Spectre16 à 20niv/2Déplacement : normal

Comprend les ordres complexes

Immatériel (n'est pas limité ou touché par tout ce qui est physique)

Tous les dégâts qu'il inflige lui redonnent des points de vie.  (drain)

Seul les armes et sorts infligeant des dégâts magiques peuvent l'affecter

Possède toutes les connaissances et habilités du personnage (il sera empli d'un sentiment de vengeance extrême et cherchera à venger sa mort)  

Combat en touchant avec ses mains et à la possibilité de lancer les sorts qu'il connaissait de son vivant.  

Peut drainer le mana au au touché
Mains nues, dents = toujours 1

Avec une arme = dégâts de l'arme
Blême16 à 202 X Niveau du sortDéplacement : normal

Comprend les ordres complexes

Possède toutes les connaissances et habilités du personnage (il sera empli d'un sentiment de vengeance extrême et cherchera à venger sa mort)  

Combat avec tout ce qu'il était capable dans sa vie.  

Cannibalisme reprend 2 points de vie sur un mort après 10 sec d'interaction

Tous les dégâts qu'il inflige lui redonnent des points de vie.  (drain)
Mains nues, dents = toujours 1

Avec une arme = dégâts de l'arme

Cercle de Protection

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Anti-paralysieCible/RayonX 115 Min.Immunise contre la paralysie.
Anti-trappesCibleX 0,515 Min.Protège contre les dégâts dus aux trappes.

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Contre-sortsCibleX 0,5InstantLancé en même temps, annule le sort.  (Sort de prêtre et sort de mage).
Esprit ImpénétrableCibleX 1,515 Min.Protège contre les sorts du cercle d'illusion et de charme.
Gardien CabbalistiqueX 115 Min.Prend les dégâts au lieu d'un autre. Porté du sort à vue. Le lanceur de sort doit se concentrer sur sa cible.
Liberté de mouvementCibleX 1InstantDissipe un effet d'enchevêtrement ,de paralysie partielle  ou de maladresse mineure (le sort doit être fait après avoir reçu un de ses sorts).
Protection contre les armes normalesCibleX 1,515 Min.La cible peut encaisser : un nombre de coups faits avec une arme non magique sans les recevoir.

Elle devra dire résiste lors de l'encaissement du coup. protège contre égorgement et back-stab, ces attaques font partir toute les protections.

Ne protège pas contre brise cou.


Niveau 4: 1 coup physique sans dégât (normal)
Niveau 8 : 2 coups physiques sans dégât (normal)
Niveau 12 : 3 coups physiques sans dégât (normal)
Niveau 16: 4 coups physiques sans dégât (normal)
Niveau 20: 5 coups physiques sans dégât (normal)
RépulsionCible/RayonX 0,515 Min.La cible ne peut s'approcher à 3 mètres du mage.  
Signature magiqueCible (objet)X 0,5InstantSceau magique et unique au sorcier. Rend un document impossible à falsifier.  (Utiliser dans les contrats.)

Cercle de Terre

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Aimant TelluriqueCibleX 0,5N/ARepiger un métal non voulu par Dé

Niveau 5 : Commun
Niveau 10 : Rare
Niveau 15 : Légendaire
Niveau 20 : Choisi un métal par dé
Bouclier de terreCibleX 115 Min.Protège contre un sort de terre. Incluant les sorts à dégâts. 

Niveau 1 : 1 en réduction de dégât
Niveau 3 : 2 en réduction de dégât
Niveau 6 : 3 en réduction de dégât
Niveau 9 : 4 en réduction de dégât
Niveau 12 : 5 en réduction de dégât
Niveau 15 : 6 en réduction de dégât
Niveau 18 : 7 en réduction de dégât
Niveau 20 : 8 en réduction de dégât
Emprisonnement dans la terreCibles/RayonX 15 MinLes pieds de la cible sont immobilisées car la terre les recouvre.
La cible ne peut se déplacer.
Il est impossible de briser cette étreinte.
Peau de pierreCibleX 215 Min.La cible peut encaisser : 

Protège contre égorgement et back-stab, mais pas contre brise cou.

Niveau 4 : 1 coup physiques sans dégât (magique)
Niveau 8 : 2 coups physiques sans dégât (magiques)
Niveau 12 : 3 coups physiques sans dégât (magiques)
Niveau 16 : 4 coup physiques sans dégât (magiques)
Niveau 20 : 5 coup physiques sans dégât (magiques)
Pétrification/DépétrificationCibleX 25 Min.La cible est (dé)transformée en statue (aucun coup ne l'affecte).
Poigne de pierreCible/RayonX 0,515 Min.La cible ne peut se faire désarmer.
Projectile de PierreCible/RayonX 1InstantProjectile infligeant des dégâts de terre. 

Niveau 1 : 1 dégât
Niveau 3 : 2 dégâts
Niveau 6 : 3 dégâts
Niveau 9 : 4 dégâts
Niveau 12 : 5 dégâts
Niveau 15 : 6 dégâts
Niveau 18: 7 dégâts
Niveau 20: 8 dégâts
Tremblement de terreRayonX 11 MinLes personnes dans le rayon doivent tomber, impossible de se relever durant toute la durée du sort.

Sorts de Prêtres

Comment calculer le coût en mana d’un sort :

Prendre le coût en points d’expérience, diviser par 5 et ajouter 0,5  ensuite arrondissez à l’unité la plus près.

 

Comment calculer les dégâts des sorts :

Le niveau de votre sort détermine le nombre de dégâts.

Comment calculer le coût en point d’expérience d’un sort :

Additionnez tout les coûts ensemble et multiplier par le coefficient modificateur = coût en points d’expérience.

 

 

Comment calculer le temps en seconde de la prière :

Additionnez toutes les secondes ensembles.

Domaine

ÉcoleCoutSecondes
Chaos02
Combat02
Connaissance02
Élémentale02
Bénédiction02
Ordre02
Nature02
Nécromancie02

Portée

PortéeCoutSecondes
Toucher01
5 pieds12
10 pieds23
25 pieds45
50 pieds87
Vue1010

Cibles

CibleCoutSecondes
soi-même11
1 personne22
2 personne43
3 personne65
4 personne87
5 personne1010
rayon 3'62
rayon 10'105
rayon 25'148
rayon 50'1815

Durées

DuréesCoutSecondes
Instantané11
1 minute22
5 minutes33
15 minutes44
30 minutes55
1 heure87
4 heures1210
12 heures1613

Niveaux

NiveauCoutSecondes
11 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
22 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
33 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
44 (X 2 si c'est un sort de dégât)
2
55 (X 2 si c'est un sort de dégât)
2
66 (X 2 si c'est un sort de dégât)

2
77 (X 2 si c'est un sort de dégât)
3
88 (X 2 si c'est un sort de dégât)
3
99 (X 2 si c'est un sort de dégât)

3
1010 (X 2 si c'est un sort de dégât)

5
1111 (X 2 si c'est un sort de dégât)



5
1212 (X 2 si c'est un sort de dégât)

5
1313 (X 2 si c'est un sort de dégât)

7
1414 (X 2 si c'est un sort de dégât)
7
1515 (X 2 si c'est un sort de dégât)
7
1616 (X 2 si c'est un sort de dégât)
10
1717 (X 2 si c'est un sort de dégât)

10
1818 (X 2 si c'est un sort de dégât)
10
1919 (X 2 si c'est un sort de dégât)
13
2020 (X 2 si c'est un sort de dégât)13
(Changer de page pour les 10 niveaux suivants/précédents)

Domaine

ÉcoleCoutSecondes
Chaos02
Combat02
Connaissance02
Élémentale02
Bénédiction02
Ordre02
Nature02
Nécromancie02

Portée

PortéeCoutSecondes
Toucher01
5 pieds12
10 pieds23
25 pieds45
50 pieds87
Vue1010

Cibles

CibleCoutSecondes
soi-même11
1 personne22
2 personne43
3 personne65
4 personne87
5 personne1010
rayon 3'62
rayon 10'105
rayon 25'148
rayon 50'1815

Durées

DuréesCoutSecondes
Instantané11
1 minute22
5 minutes33
15 minutes44
30 minutes55
1 heure87
4 heures1210
12 heures1613

Niveaux

NiveauCoutSecondes
11 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
22 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
33 (X 2 si c'est un sort de dégât)

1
44 (X 2 si c'est un sort de dégât)
2
55 (X 2 si c'est un sort de dégât)
2
66 (X 2 si c'est un sort de dégât)

2
77 (X 2 si c'est un sort de dégât)
3
88 (X 2 si c'est un sort de dégât)
3
99 (X 2 si c'est un sort de dégât)

3
1010 (X 2 si c'est un sort de dégât)

5
1111 (X 2 si c'est un sort de dégât)



5
1212 (X 2 si c'est un sort de dégât)

5
1313 (X 2 si c'est un sort de dégât)

7
1414 (X 2 si c'est un sort de dégât)
7
1515 (X 2 si c'est un sort de dégât)
7
1616 (X 2 si c'est un sort de dégât)
10
1717 (X 2 si c'est un sort de dégât)

10
1818 (X 2 si c'est un sort de dégât)
10
1919 (X 2 si c'est un sort de dégât)
13
2020 (X 2 si c'est un sort de dégât)13
(Changer de page pour les 10 niveaux suivants/précédents)

Domaine de la Bénédiction

Effet du sortCibles, Rayon, SpéciaCoefficient modificateurDurée Max.Description
Guérison de MaladieCible/RayonX 0,5InstantGuérie d'une maladie la cible :

Niveau 5: Permet de guérir la maladie de niveau 1
Niveau 10: Permet de guérir la maladie de niveau 2
Niveau 15: Permet de guérir la maladie de niveau 3
Niveau 20: Permet de guérir la maladie de niveau 4
Guérison PoisonCible/RayonX 1InstantGuérit d'un empoisonnement.

Niveau 5 : Poison mineur Niveau 10 : Poison intermédiaire Niveau 18 : Poison majeur (y compris le poison mortel)
Immunité à la ParalysieCible/RayonX 115 Min.Immunité de la paralysie partielle ou totale.
Liberté de MouvementCible ou RayonX 1InstantDissipe un effet d'enchevêtrement ,de paralysie partielle  ou de maladresse mineure (le sort doit être fait après avoir reçu un de ses sorts.)
LumièreSpécialX 0,5N/ACrée une lumière magique un sort plus élévé de lumière détruit les ténèbres.

Niveau 10 : Lampe de poche
Niveau 15 : Grosse lampe de poche
Niveau 20 : Projecteur
Protection de l'âmeCible X 1N/AProtège contre sort capture d'âme.
RégénérationCible X 215 Min.Régénère 1 point de vie par minute, pour toute la durée du sort.

Jusqu'au maximum de point de vie du personnage, ne peut dépasser le maximum.

Permet de faire repousser des membres ou les ressouder.  
Renforcement SaintCible/RayonX 0,5N/AAjoute 1 point de vie guéri lorsque la compétence premiers secours (Soin non magique) est utilisée.

Se cumule avec l'aide d'un herboriste
Sang SacréCible (soi-même)X 0,515 Min.Le sang devient bénit et brûle les créatures des ténèbres se nourrissant sur des corps.

Le sang du prêtre est inutilisable dans les rituels et s'évapore après la durée.

Empêche de reprendre des points de vie dû au drain, le prêtre reçoit quand même les dégâts.
SoinsCible/RayonX 1InstantGuérison des points de vie. Ne fait pas repousser les membres ou partie du corps déformé.

Niveau 1: 1 point de vie
Niveau 3 : 2 points de vie
Niveau 6 : 3 points de vie
Niveau 9 : 4 points de vie
Niveau 12 : 5 points de vie
Niveau 15 : 6 points de vie
Niveau 18 : 7 points de vie
Niveau 20 : 8 points de vie

Domaine du Chaos

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Amis - EnnemisCible/RayonX 115 Min.Les amis de la cible sont maintenant ennemis et vice-versa
AntidétectionCible/Rayon (objet)X 1N/AProtège contre les sorts du cercle de la divination.
AviditéCibleX 0,560 Min.La cible de ce sort veut absolument obtenir un objet, il fait donc tout en son pouvoir pour l'obtenir. 1er objet identifié par le lanceur de sort. L’effet prend si la cible meurt
Changement d'apparenceCible (soi-même)X0,5N/AChange un trait de son apparence. Tous les changements doivent être faits physiquement
Confusion de la Loi Rayon (Lieu)X 1,530 Min.Suspend temporairement tout les sorts du domaine d'ordre et de vérité d'un niveau inférieur.
Dissimulation d'ObjetCibleX 1N/APermet de faire oublier un objet à une personne qui entreprend de vous fouiller. (ex: Mon épée. Lorsque quelqu'un tente de me subtiliser l'objet, il n'existe plus dans son esprit.)
Fou Rire IncessantCibleX 11 Min.La cible devient sous l'emprise d'un fou rire incontrôlable. Elle devient sans défense et incapable d'attaquer le lanceur de sort.
Magie dyslexiqueCibleX 115 Min.La cible mélange les formules de ses sorts (perd les points de mana utilisé s'il tente de lancer un sort).
MensongesCible/RayonX 0.5 30 MinLa cible ne fait que mentir lorsque celle-ci parle.

Remplace les sorts de vérité de niveau inférieur mais la personne ne peut s'empêcher de dire des mensonges.
Perte de comp. d'armesCibleX 115 Min.La cible n'est plus capable de se servir correctement d'un arme.  (qu'il a en main )(Ne peut pas faire plus de 1 point. de dégât à chaque coup.)
Rageur FouCibleX 15 Min.La cible devient convaincue qu'elle est encerclée d'ennemis. Toute personnes qu'elle voit est considérée comme un ennemi. La cible s'attaque à tout le monde autour.

Domaine de la Connaissance

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Ange gardienCible (objet)X 0,5N/AL'objet ciblé est protégé et ne peut être pris.  Demander une "carte d'ange gardien" aux DM, que vous pourrez placer sur un objet ciblé.  
AugureSpécialX 1,5N/AAffecte seulement le lanceur de sort. Le prêtre pose des questions qui seront répondues par oui ou non. Niveau du sort = nombre de questions.
Détection des herbesCible/RayonX 0,5InstantChance sur les récoltes :

Niveau 5: Reroule les 1 brassés
Niveau 10: Reroule les 1 et 2 brassés
Niveau 15: Reroule les 3 brassés
Niveau 20: Choisis le chiffre sur le dé
Compréhension des languesCibleX 0,5N/ALe prêtre comprend tous les langages oraux. (ne permet pas de lire un document et ne permet pas non plus une discutions dans une autre langue.)
Contact d'un AncêtreSpécialX 2N/ALa cible pose des questions à un ancêtre de sa lignée et celles-ci sont répondues selon le savoir de l'ancêtre. (plus le niveau du sort est élevé, plus les connaissances de l'ancêtre sont élevées)
Détection de la magieCible/Rayon (objet)X 0,5InstantLes objets ciblés sont identifiés comme magiques ou non magiques.  (Pour connaître tout les objets magiques qu'une créature ou personnage a sur lui, il faut prendre le sort avec un rayon.)
Détection des trappesRayon (objet)X 0,5InstantLes objets ciblés sont identifiés comme piégés ou non piégés. 

Niveau 5: Piège de niveau 1.
Niveau 10 : Piège de niveau 2.
Niveau 15 : Piège de niveau 3.
Discernement DivinCibleX 130 min.protège contre les sorts d'illusion.
Dissipation de la MagieCibleX 1,5InstantDissipe tous sort de niveau inférieur à ce sort sur une personne
Perception de l'âmeCibleX 0,5InstantPermet de connaître le cycle d'une personne

Domaine des Éléments

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Augmentation du poidsCible (objet)X 0,515 Min.L'objet ne peut être soulevé.
Bouclier élémentaire

(Choisi 1 éléments par sorts)
CibleX 1.515 Min.Protège contre un sort des éléments suivant : feu, eau (glace), électricité (vent), terre.  Incluant les sorts à dégâts.

Niveau 1 : 1 en réduction de dégâts
Niveau 3 : 2 en réduction de dégâts
Niveau 6 : 3 en réduction de dégâts
Niveau 9 : 4 en réduction de dégâts
Niveau 12 : 5 en réduction de dégâts
Niveau 15 : 6 en réduction de dégâts
Niveau 18 : 7 en réduction de dégâts
Niveau 20 : 8 en réduction de dégâts
BraseoCibleX 1,51 Min.Immole la personne qui doit s’éloigner et tenter de s’éteindre. S'il ne tente pas de s'éteindre perd la moitié de ses points de vie.
Changement de températureRayon (lieu)X 0,515 Min.Cause un changement soudain de la température ±40º C, choisi lors du lancement du sort.  Affecte le roleplay des gens dans la zone.  Impossibilité de se battre et de se concentrer dans la zone d'effets.  
Colonne de feu SacréCible/RayonX 1,5InstantColonne de feu béni causant des dégâts.

X 2 de dégât sur les morts vivants.  

Niveau 1 : 1 en réduction de dégâts
Niveau 3 : 2 en réduction de dégâts
Niveau 6 : 3 en réduction de dégâts
Niveau 9 : 4 en réduction de dégâts
Niveau 12 : 5 en réduction de dégâts
Niveau 15 : 6 en réduction de dégâts
Niveau 18 : 7 en réduction de dégâts
Niveau 20 : 8 en réduction de dégâts
Foudre Cible/RayonX 1InstantÉclairs tombant du ciel causant des dégâts.  

Niveau 1 : 1 en réduction de dégâts
Niveau 3 : 2 en réduction de dégâts
Niveau 6 : 3 en réduction de dégâts
Niveau 9 : 4 en réduction de dégâts
Niveau 12 : 5 en réduction de dégâts
Niveau 15 : 6 en réduction de dégâts
Niveau 18 : 7 en réduction de dégâts
Niveau 20 : 8 en réduction de dégâts
Globe D'airCible/RayonX 0,515 min.Protège contre 1 projectile par niveau (non magique). Peu importe la provenance du projectile la ou les cibles sont protégés.
Noyade CibleX 1,51 Min.La cible commence à se noyer et devient incapable de se défendre.
Peau de PierreCibleX 215 Min.La cible est immunisée à un nombre de coups physiques.

Protège contre égorgement et backstab, mais pas contre brise cou.

Niveau 4: 1 coup physiques sans dégât (magique)
Niveau 8 : 2 coups physiques sans dégât (magiques)
Niveau 12 : 3 coups physiques sans dégât (magiques)
Niveau 16: 4 coup physiques sans dégât (magiques)
Niveau 20: 5 coup physiques sans dégât (magiques)
Pétrification/DépétrificationCibleX 2InstantLa cible est (dé)transformée en statue.  (aucun coup ne l'affecte)
Purification des alimentsCible/Rayon (objet)X 0,55 minL'aliment( nourriture ou liquide) est ramené à sa forme pure, c'est à dire annule les effets d'une potion/poison dans la nourriture. 

Niveau 5 : Poison mineur
Niveau 10 : Poison intermédiaire
Niveau 18 : Poison majeur (y compris le poison mortel)
Tornade MartialeCibleX 15 Min.Le prêtre enchante une arme qui propulse ses adversaires à 3 mètre, la cible est mise à terre.

Le nombre de coups dépend du niveau du sort :

Niveau 5: 1 coup
Niveau 10: 2 coups
Niveau 15: 3 coups
Niveau 20: 4 coups

Domaine de la Guerre

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Arme MagiqueCible (Objet)X 115 Min.Rend l'arme magique temporairement.  (niveau du sort = ou supérieur au niveau du possesseur de l'arme.  )
ArmureCibleX 115 Min.Bonus aux points de vie : la cible gagne des points de vie temporaires pour la durée du sort.

Niveau 3: 1 point de vie
Niveau 6: 2 points de vie
Niveau 9: 3 points de vie
Niveau 12: 4 points de vie
Niveau 15: 5 points de vie
Niveau 18: 6 points de vie
Combat aveugleCible (sois-même)X 0.515 Min.Permet de se battre même en étant aveugle. La cible pourra ouvrir un oeil pour se battre
Fureur Guerrière/DivineCible/RayonX 1.5 5 minImmunise contre la Peur et donne :

Niveau 3: 1 point de vie
Niveau 6: 2 points de vie
Niveau 9: 3 points de vie
Niveau 12: 4 points de vie
Niveau 15: 5 points de vie
Niveau 18: 6 points de vie
Gardien DévôtCibleX 115 minPrend les dégâts au lieu d'un autre. Porté du sort à vue.

Le lanceur de sort doit se concentrer sur sa cible
Insensibilité à la douleurCibleX 115 minLa cible de ce sort devient insensible à la douleur physique et magique, il peut se battre même s'il est à 1 Point de vie.
LenteurCibleX 15 Min.La cible doit agir au ralentit, doit se mouvoir huit fois moins vite que sa vitesse habituelle, avoir un language trop lent donc incompréhensible.
Poigne de ferCibleX 1.515 minPermet d'utiliser une arme à 2 mains.  Immunise à la compétence désarmement.
Protection contre les armes normalesCibleX 1.515 minLa cible peut encaisser : un nombre de coups faits avec une arme non magique sans les recevoir.

Elle devra dire résiste lors de l'encaissement du coup. protège contre égorgement et backstab, ces attaques font partir toute les protections.

Ne protège pas contre brise cou.
Protection contre le poisonCible/RayonX 130 Min.Immunise contre les poisons.  

Niveau 5 : Poison mineur
Niveau 10 : Poison intermédiaire
Niveau 18 : Poison majeur (y compris le poison mortel)
ProvocationCible/RayonX 0.55 Min.La cible doit attaquer le prêtre
Regard-Cri intimidantCible/RayonX 15 Min.Le mage provoque la peur chez ses ennemis, ceux-ci ne peuvent s'approcher de lui. (Ne peuvent plus l'attaquer)  
SanctuaireCible/RayonX 0.515 Min.Toutes personnes de niveau inférieur ne peut s'approcher du prêtre.

Les personne inconscientes ne sont pas affectés.

Le sort termine si le prêtre fait une action offensive.
Sens aiguiséCible (sois-même)X 1.515 Min.Le prêtre est immunisé à toutes formes d'attaque par surprise.  (Backstab et assommé) ainsi que les pièges.

Niveau 5 : Assommer 1 et Attaque sournoise 1  piège 1
Niveau 10 : Assommer 2 et Attaque sournoise 2 piège 2
Niveau 15 : Assommer 3 et Attaque sournoise 3 piège 3

Domaine de la Nature

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Aimant TelluriqueCible/RayonX 0.5N/ARepiger un métal non voulu par dé :

Niveau métal 5 Commun
Niveau métal 10 Rare
Niveau métal 15 Légendaire
Niveau métal 20 Choisi un métal par dé.
Armure de boisCibleX 0.515 Min.Bonus aux points de vie : la cible gagne des points de vie temporaires pour la durée du sort.

Niveau 3 : 1 point de vie
Niveau 6 : 2 points de vie
Niveau 9 : 3 points de vie
Niveau 12 : 4 points de vie
Niveau 15 : 5 points de vie
Niveau 18 : 6 points de vie
Baies/Noix de guérisonCible (objet)X 160 Min.Enchante une baie ou une noix par niveau du sort.  Chaque baie redonne un point de vie lorsque mangée.  
Bâton de protectionCible (objet)X 260 Min.Enchante un bâton qui protège contre un sort égal ou inférieur au niveau du sort (Le bâton doit avoir une longueur d'au moins 1 mètre)  

Protège contre un sort, incluant les sorts à dégâts :  

Niveau 3 : 1 Sorts
Niveau 6 : 2 Sorts
Niveau 9 : 3 Sorts
Niveau 12 : 4 Sorts
Niveau 15 : 5 Sorts
Niveau 18 : 6 Sorts
Cocotte magiqueCible (objet)X 160 Min.Enchante une cocotte par niveau de sort.  Chaque cocotte fait un point de dommage magique lorsqu'elle touche une cible.  
Communion avec la natureCible (objet)X 1N/AQuestion posée à une entité de la nature, les questions posées son répondues par oui ou par non.  

Une question par niveau de sort.  
Contrôle des MonstresCibleX 1,515 Min.Permet au prêtre de prendre le contrôle d'une créature. N'affecte pas les morts-vivants.
EnchevêtrementCible/RayonX 0,515 Min.La cible est immobilisée par des racines et ne peut se déplacer (les racines de brisent si frappés par des dégâts magiques.)
Ennemi de la NatureCibleX 130 min.La cible ne peut approcher des bois. Dois s'en tenir aux chemins et aux constructions de l'homme pour se déplacer ou se cacher.
Passage sans traceCible/RayonX 0,5N/ALa cible ne peut être retrouvée grâce à la compétence pistage.
Traque bestialeCible/RayonX 0,5N/AConfère la capacité d'Odorat (Ne remplace pas l'habileté.)

Domaine Nécromancie

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Animation des mortsCible/RayonX 1,530 min.Permet d'animer un mort (mort ou dans le coma), le mort est sous le contrôle du prêtre.  

Le lanceur de sort doit fournir des masques de morts-vivants.  

À la fin du sort un personnage dans le coma se réveille, un personnage qui était mort ne se réveille pas.  

Voir tableau ci-dessous.

Bouclier contre la mortCibleX 1,515 Min.Protège contre les sorts du cercle de magie noire et de nécromancie qui infligent des dégâts. 

Niveau 1 : 1 en réduction de dégâts
Niveau 3 : 2 en réduction de dégâts
Niveau 6 : 3 en réduction de dégâts
Niveau 9 : 4 en réduction de dégâts
Niveau 12 : 5 en réduction de dégâts
Niveau 15 : 6 en réduction de dégâts
Niveau 18 : 7 en réduction de dégâts
Niveau 20 : 8 en réduction de dégâts
Capture d'âmeCibleX 1InstantPermet de capturer une âme.
Contact avec un EspritCibleX 0,530 min.Permet de parler avec un esprit présent. L'esprit doit répondre et ne peut pas mentir
Comm. avec les mortsCibleX 0,5N/ALe prêtre peut parler à un mort. Fonctionne sur un mort ayant un niveau inférieur ou égal au sort.  
Réponses complexes et le mort répond selon sa connaissance et de vive voix.  
Contrôle des morts-vivantsCible/RayonX 115 Min.Le prêtre contrôle le mort-vivant ciblé.  Le niveau du sort doit être supérieur au niveau du mort-vivant.  
Destruction de mort-vivantCible/RayonX 0,5InstantLa cible reçoit une boule magique lui infligeant des dégâts.  

(La cible doit être un mort-vivant)
Guérison des mort-vivantsCible/RayonX 1InstantGuérison de niveau/point de vie sur un mort-vivant.

(n'inflige pas de dégât aux vivants)
Invisibilité aux morts-vivantsCible/RayonX 115 Min.Invisible aux morts-vivants si ne les attaque pas.  
Masque funèbreCibleX 0,515 Min.Le personnage passe pour mort (le personnage peut toujours bouger, il est seulement déguisé) 

Niveau 5 : pour tromper diagnostique 1 Niveau 10: pour tromper diagnostique 2 Niveau 18 : pour tromper diagnostique 3
Paralysie de mort-vivantCible/RayonX 0,515 Min.La cible ne peut plus bouger.  (La cible doit être un mort-vivant)
Répulsion des morts-vivantsCible/RayonX 0,515 Min.Empêche les morts-vivants d'approcher la cible du sort à moins de 3 mètres.
Retour à la vieCibleX 2N/ARamène un personnage à la vie (mort depuis max. durée du sort)
Simulacre de VieCibleX 0,5N/ADonne l'apparence d'être en vie.

Domaine de l'Ordre

Effet du sortCibles, Rayon, SpécialCoefficient modificateurDurée Max.Description
Bannissement CibleX 1,5InstantDétruit l'essence nécromantique des morts-vivants temporaires, l’âme d'un spectre retourne à son corps, tandis que les morts vivants ayant une enveloppe corporelle s'écroule au sol.  

Rends en torpeur (inconscient) les morts-vivants permanents pendant 15 minutes.

Ceux-ci se "réveillent" avec les Points des vie, qu'ils avaient avant ce laps de temps.
Bulle d'emprisonnementCibleX 1,515 Min.Emprisonne les cibles dans une bulle magique.

Les cibles agissent normalement à l'intérieur de la bulle, mais ne peuvent agir avec le monde extérieur.

Tous sorts dépassant le niveau de la bulle peut entrer à l'intérieur de celle-ci.
CalmeCible/RayonX 0,515 Min.Enlève toute colère à la cible

Niveau 5 : Annule les effets de Berzerk 1

Niveau 10 : Annule les effets de Berzerk 2

Niveau 15 : Annule les effets de Berzerk 3
Délivrance des envoutementCible/RayonX 1InstantEnlève tout effets des sorts de charme et d'illusion
Délivrance de malédictionCible/RayonX 0,5InstantDissipe tout effets d'une malédiction de niveau inférieur.
Discours CaptivantCible/RayonX 115 MinLe lanceur de sort attire l'attention des cibles de ce sort.

Ils écoutent tout ce qu'il dit sans pouvoir intervenir dans son discours.
Esprit InviolableCible (soi-même)X 115 MinImmunise contre Charmes lancé avant le charme.
ImmobilisationCibleX 0,515 MinLes pieds de la cible sont cloués au sol empêchant tout déplacement.

(Elle peut cependant attaquer ou se défendre)
InterrogatoireCibleX 215 MinLa cible se doit de répondre en disant la vérité.  (la cible est obligé de répondre et de dire la vérité).

Niveau 3 : Répond à 1 question
Niveau 6 : Répond à 2 questions
Niveau 9 : Répond à 3 questions
Niveau 12 : Répond à 4 questions
Niveau 15 : Répond à 5 questions
Niveau 18 : Répond à 6 questions
Ordre/InjonctionCible/RayonX 0,515 MinLa cible doit obéir à un ordre précis.  (Ne peut nuire à son intégrité physique et ne peut entraîner sa mort.)
Pieu SpirituelleCibleX 0,5N/ARend une créature tangible.
VéritéCible/RayonX 115 MinLa cible doit dire la vérité si elle parle (n’est pas obligé de parler).

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